我有一个圆柱体,我想用36个不同的位图来纹理它。 如果我用一个纹理纹理圆柱体的问题,我看到它被拉伸,就像这里的图片:
// 90, 90, are top radius, down radius, 50 is the height, 60 segements w, 60 segments height.
reel = new CylinderGeometry(90,90,50,60,60,false,false,true);
var textureBase2:Texture2DBase = new BitmapTexture(new reelTexture().bitmapData);
matrial_Reel = new TextureMaterial(textureBase2);
matrial_Reel.bothSides = true;
reelMesh = new Mesh(reel, matrial_Reel);
reel = null;
reelMesh.mouseEnabled = true;
我还希望将不同的纹理一个放在另一个上,但是要将它们组合成一个大的纹理,问题在于坐标。 我使用下面的代码,但我仍然得到两张相互重叠的图片
public static const SIZE : int 1024;
public var img1 : Bitmap;
public var img2 : Bitmap;
var bmp:BitmapData=new BitmapData(SIZE,SIZE,false,0);
//Draw img1 at 0,0
bmp.draw(img1);
//Draw img2 at 512,0
bmp.draw(img2, new Matrix(1,0,0,1, SIZE/2, 0));
修改
新问题是我纹理了12张图片(128 * 128),但最后一张图片与最后一张图片重叠。我也想要纹理36张图片,但最大纹理是4k in away3d,我该怎么做?
这是一张带有新代码的新图片:
render = new BitmapData ( 2048 , 128 , false, 0 );
for (var j:int = 0; j < bitmaps.length; j++)
{
if ( j == 0 )
{
matrix.translate(0,0);
matrix.scale(1.1,1);
render.draw(bitmaps[0], matrix);
}
else if ( j == bitmaps.length -1 )
{
matrix.translate(128,0);
//matrix.scale(1,1);
render.draw(bitmaps[j], matrix);
}
else
{
matrix.translate(128,0);
matrix.scale(1.05,1);
render.draw(bitmaps[j], matrix);
}
}
var m_finalText:TextureMaterial = new TextureMaterial ( new BitmapTexture( render) ) ;
答案 0 :(得分:1)
我认为你应该用36个位图制作一个纹理,然后用该纹理纹理那个圆柱体。关于如何将多个位图合二为一 - 比如,您的位图宽SIZE_X
宽,SIZE_Y
高 - 使用以下内容:
const NUM_X:int=6; // how many bitmaps in a row
var bitmaps:Vector.<BitmapData>; // the bitmaps in a single array
// for easier reference and for looping
var cb:int; var cr:int; var cc:int;
var p0:Point=new Point();
var bigTexture:BitmapData=new BitmapData(NUM_X*SIZE_X,
(Math.floor((bitmaps.length-1)/NUM_X)+1)*SIZE_Y,false,0);
// use true for transparency if you want transparent texture
for (cb=0;cb<bitmaps.length;cb++) {
cr=cb/NUM_X;
cc=cb-cr*NUM_X;
p0.x=cc*SIZE_X;
p0.y=cr*SIZE_Y;
bigTexture.copyPixels(bitmaps[cb],bitmaps[cb].rect,p0);
}