我正在尝试将结构传递给简单的GLSL vetrex着色器。 以下是C ++方面的结构:
struct Vertex
{
float position[3];
char boneIndex[4];
float weights[4];
float normals[3];
float textureCords[2];
};
是否可以将此顶点的数组传递给顶点着色器,而无需为每个组件创建单独的数组?
我可以这样做:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
layout(location = 0) in struct Vertex
{
vec3 position;
uint boneIndex;
vec4 weights;
vec3 normals;
vec2 textureCords;
} vertex;
out vec2 UV;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(vertex.position, 1.0f);
UV = vertex.textureCords;
}
(不要介意并非所有组件都在使用中,它仅用于示例。)
如果可以的话,如何使用glVertexAttribPointer()函数将数据从C ++端传递给它? (根据我的理解,你只能将1,2,3,4传递给 size 参数)。
这是做正确的事情吗? 我是OpenGL编程的初学者,所以如果你有答案,请不要犹豫,包括明显的细节。
我最终做了这样的事情:
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glEnableVertexAttribArray(3);
glEnableVertexAttribArray(4);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); //float position[3]
glVertexAttribPointer(1, 1, GL_INT, GL_FALSE, 12, (void*)0); //char boneIndex[4]
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16, (void*)0); //float weights[4]
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, (void*)0); //float normals[3]
glVertexAttribPointer(4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 44, (void*)0); //float textureCords[2]
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
glDisableVertexAttribArray(4);
在C ++大小和GLSL顶点着色器上:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in int boneIndex;
layout(location = 2) in vec4 weight;
layout(location = 3) in vec3 normal;
layout(location = 4) in vec2 UVCords;
out vec2 UV;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(position, 1.0f);
UV = UVCords;
}
但它仍然无效,模型无法正确呈现
答案 0 :(得分:6)
您用于传输交错数据的方法是正确的(即使用glVertexAttribPointer
,但是,您的最后两个参数不正确)。
倒数第二个是stride
(对于结构中的每个项都是相同的,应该是结构的大小),最后一个是offset
,它应该是不同的每个元素(因为它们在结构本身的不同偏移处)。
此外,最好不要在此处使用常量,而是使用sizeof()
运算符,使代码尽可能与平台无关。
这是它应该是什么样子:
glVertexAttribPointer(
0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), nullptr
); //float position[3]
glVertexAttribIPointer(
1, 1, GL_INT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, boneIndex))
); //char boneIndex[4]
glVertexAttribPointer(
2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, weights))
); //float weights[4]
glVertexAttribPointer(
3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, normals))
); //float normals[3]
glVertexAttribPointer(
4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex),
std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, textureCoords))
); //float textureCoords[2]
此外,您应该确保您的Vertex
结构未打包以适合一个好的单词边界。如果编译器支持,则使用#pragma pack(0)
完成此操作。 (请记住在结构之后重置它,因为否则编译器将在整个编译过程的其余部分使用此指令,并且所有聚合数据结构的结构将不会达到最佳方式世界一致。),这就是看起来的样子:
#pragma pack(push, 0)
struct Vertex {
float position[3];
char boneIndex[4];
float weights[4],
normals[4],
textureCoords[2];
};
#pragma pack(pop)