将自定义顶点结构传递给GLSL着色器

时间:2013-09-29 18:32:22

标签: c++ opengl

我正在尝试将结构传递给简单的GLSL vetrex着色器。 以下是C ++方面的结构:

struct Vertex
{
    float position[3];
    char boneIndex[4];
    float weights[4];
    float normals[3];
    float textureCords[2];
};

是否可以将此顶点的数组传递给顶点着色器,而无需为每个组件创建单独的数组?

我可以这样做:

#version 330 core

uniform mat4 MVP;

layout(location = 0) in struct Vertex
{
    vec3 position;
    uint boneIndex;
    vec4 weights;
    vec3 normals;
    vec2 textureCords;
} vertex;

out vec2 UV;

void main()
{
    gl_Position =  MVP * vec4(vertex.position, 1.0f);
    UV = vertex.textureCords;
}

(不要介意并非所有组件都在使用中,它仅用于示例。)

如果可以的话,如何使用glVertexAttribPointer()函数将数据从C ++端传递给它? (根据我的理解,你只能将1,2,3,4传递给 size 参数)。

这是做正确的事情吗? 我是OpenGL编程的初学者,所以如果你有答案,请不要犹豫,包括明显的细节。

编辑:

我最终做了这样的事情:

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glEnableVertexAttribArray(3);
    glEnableVertexAttribArray(4);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);  //float position[3]
    glVertexAttribPointer(1, 1, GL_INT, GL_FALSE, 12, (void*)0);    //char boneIndex[4]
    glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16, (void*)0); //float weights[4]
    glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, (void*)0); //float normals[3]
    glVertexAttribPointer(4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 44, (void*)0); //float textureCords[2]


    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(2);
    glDisableVertexAttribArray(3);
    glDisableVertexAttribArray(4);

在C ++大小和GLSL顶点着色器上:

    #version 330 core

uniform mat4 MVP;

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in int boneIndex;
layout(location = 2) in vec4 weight;
layout(location = 3) in vec3 normal;
layout(location = 4) in vec2 UVCords;

out vec2 UV;

void main()
{
    gl_Position =  MVP * vec4(position, 1.0f);
    UV = UVCords;
}

但它仍然无效,模型无法正确呈现

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

您用于传输交错数据的方法是正确的(即使用glVertexAttribPointer,但是,您的最后两个参数不正确)。

倒数第二个是stride(对于结构中的每个项都是相同的,应该是结构的大小),最后一个是offset,它应该是不同的每个元素(因为它们在结构本身的不同偏移处)。

此外,最好不要在此处使用常量,而是使用sizeof()运算符,使代码尽可能与平台无关。

这是它应该是什么样子:

glVertexAttribPointer(
    0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), nullptr
); //float position[3]

glVertexAttribIPointer(
    1, 1, GL_INT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, boneIndex))
); //char boneIndex[4]

glVertexAttribPointer(
    2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, weights))
); //float weights[4]

glVertexAttribPointer(
    3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, normals))
); //float normals[3]

glVertexAttribPointer(
    4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, textureCoords))
); //float textureCoords[2]

此外,您应该确保您的Vertex结构未打包以适合一个好的单词边界。如果编译器支持,则使用#pragma pack(0)完成此操作。 (请记住在结构之后重置它,因为否则编译器将在整个编译过程的其余部分使用此指令,并且所有聚合数据结构的结构将不会达到最佳方式世界一致。),这就是看起来的样子:

#pragma pack(push, 0)

struct Vertex {
    float position[3];
    char  boneIndex[4];
    float weights[4],
          normals[4],
          textureCoords[2];
};

#pragma pack(pop)