TL:DR 设计模式,用于临时相互修改的半相关对象。添加然后删除功能。
我是一名数据库开发人员,我正在尝试学习一些较新的前端好东西,因为我希望了解堆栈中不同点上发生的事情。我不是OOP开发人员,但我对如何使用对象查看问题有一个很好的想法,但我不知道所有的设计模式和他们处理的不同场景。我正在学习AngularJS,我决定重新创建棋盘游戏Small World,以便快速定义我的要求。以下是我试图建立基础的场景:
游戏的核心是Powers and Races,每种都有一种修改游戏规则的独特方式。这些Power / Race组合用于征服区域以获得积分。这些修改是在游戏的不同阶段触发的:
此外,某些地区可以标记为具有一个或多个特殊属性:
在整个比赛过程中,比赛/力量组合将会出现,然后死亡,由另一场比赛/力量组合取代。因此,您可以看到,在某些比赛存在时,我需要跟踪许多属性/统计数据。 (例如,你在本回合中受到攻击的人只对外交官很重要)。现在我可以定义属性来处理所有已知的场景,但我的目标是允许将新的种族/权力添加到我的配置文件中,并让游戏了解如何处理他们的规则更改。我提出了一个名为Modifier的通用对象的想法,我正在组织我的对象:
{
event:'endTurn', // the game phase that triggers this modification
modify:{
points: 1, //hill power
strength: -4, // amazon redeploy phase, applied to a gameRace
strength: -1, // commando conquest phase, applied to a region
actions:[function(gameState, region, gameRace){
//use the above three params for conditional logic or more advanced modifiers like diplomat
}]
}
}
SWGame // is in charge of game state, phases, input from players
+--+Player[]
| |
| +--+GameRace[] // handles interactions between / joining race and power.
| | // players can have one declining race and one active race.
| | // the spirited power allows 2 races in decline at once
| |
| +--+Race // has 0-n modifiers does not understand any other object
| | |
| | +---Modifier[]
| |
| +--+Power // has 0-n modifiers does not understand any other object
| |
| +---Modifier[]
+--+GameMap // handles interctions between GameRaces and Regions
|
+--+Region[] // has 0-n modifiers does not understand any other object
|
+---Modifier[]
我遇到的问题是一些种族改变了区域(例如巨人队:如果你占据山区所有相邻的山区,需要花费1个令牌来征服)。我正在向相邻区域应用“strength:-1”修饰符。然后在转弯和转弯时我必须移除巨人的所有修改器,然后将修改器应用于下一个玩家及其当前的比赛。跟踪修改器所属的人变得非常混乱,它开始变得非常臭。关于更适合这种情况的设计模式的任何建议?
答案 0 :(得分:1)
你应该查找构造函数和object.defineProperty
我认为你应该做的是创建一个对象来跟踪可能会延续的因素
function example(obj){
this.strengthEffects = obj.strengthEffects;
this.healthEffects = obj.healththEffects;
}
或更好
function example(obj){
this.amazon = obj.amazon; //boolean value
//same idea
}
然后在构造函数中检查它们
function changeRace(new example(myObj));
changeRace(carryOver){
for (var i in carryOver) {
this.prop = i;
this.propVal = carryOver[i];
}
}
使用此类代码,您可以使用带有object.defineProperty
的{{1}}来添加/删除某个属性的点(特殊属性/修改)。
希望这会有所帮助。