实现游戏速度功能的最佳方法是什么,可以加速游戏或可靠地暂停游戏?
在我深入研究之前,我希望找到理想的方法,因为它是一个非常不可或缺的部分,或者其他游戏元素是如何实现的。
答案 0 :(得分:3)
我说使用一个输入帧监听器,它将有一个内部循环来多次调用主更新函数。如果您想减慢游戏速度,也可以使用stage.frameRate
属性。或者,你可以做一个"时间增量"将被传递到主更新函数的属性,因此一切都将表现为好像不是整个框架,但只有一部分已经过去,从而产生实时的全局缓慢效果。
它的典型组织如下:
public var cyclesPerFrame:int;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mainUpdate);
function mainUpdate(e:Event):void {
for (var i:int=cyclesPerFrame;i>0;i--) internalUpdate();
// it's the function that handles all your game ^
// if you need to update visuals regardless of pause, use this:
// updateVisuals();
}
这将使每帧内部更新几次。此外,您还可以将cyclesPerFrame
设置为零,从而实现有效暂停。
答案 1 :(得分:1)
我认为通过测量帧之间经过的时间并根据速度计算得出最佳结果。
根据需要更改内部速度变量,然后通过计算经过多少'滴答'(游戏速度除以自上一帧以来经过的时间)来更新每一帧的游戏状态。这为您提供了流畅的游戏速度控制,并保持稳定的帧速率(这对于平滑度的印象至关重要)。
小心游戏暂停。如果您将游戏速度设置为0,则不会出现任何刻度,但所有补间,计时器和类似对象将继续运行,因此您必须单独管理它们。
答案 2 :(得分:1)
以下是一个示例,无论帧速率如何,都会以相同的速率移动圆圈。它使用显示列表,但相同的技术适用于starling:
包
{
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.utils.getTimer;
public class Main extends Sprite
{
private var lastFrame:int = 0;
private var thisFrame:int;
private var pixelsPerSecond:Number = 200;
private var circle:Shape
private var percentToMove:Number;
public function Main():void
{
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
circle = new Shape();
circle.graphics.beginFill(0xFF0000);
circle.graphics.drawCircle(0, 0, 25);
circle.x = 50;
addChild(circle);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(e:Event):void
{
// Get the miliseconds since the last frame
thisFrame = getTimer();
percentToMove = (thisFrame - lastFrame) / 1000;
// Save the value for next frame.
lastFrame = thisFrame;
// Update your system based on time, not frames.
circle.x += pixelsPerSecond * percentToMove;
}
private function init(e:Event = null):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// entry point
}
}
}
这有助于确保您的屏幕更新合适。有些事件需要更频繁地发生,并且与刷新率无关(AI,物理步骤)。您可以使用计时器处理这些情况,或者根据输入框架中的deltaTime迭代适当数量的步骤。