我正在尝试使用XNA绘制一个texture2d。基本上,我有一个加电“冷却填充效应”正在进行中。我有一个纹理,我试图部分绘制,因为冷却时间减少。因此,例如,在10%的冷却时间内,我只绘制了10%的纹理冷却时间(底部),20%只消耗了纹理底部的20%,依此类推。
我遇到的问题是,在绘制纹理时,它会在填满时不停地摇晃。
请注意,下面ActiveSkillTexture
是我预加载的填充纹理。它的大小是完全填充图形的大小
InterfaceDrawer.Draw
是一种调用SpriteBatch.Draw
的方法,但事先做了一些额外的事情。出于所有意图和目的,它与SpriteBatch.Draw
相同
Scale
是我的比例因子,它只是0到1之间的浮点数
MyDest
是此纹理应绘制的预先计算位置(通常从左上角开始)。
以下是一段代码:
Rectangle NewBounds = ActiveSkillTexture.Bounds;
float cooldown = GetCooldown(ActiveSkillId);
if (cooldown > 0) //cooldown timer
{
//Code that calculated cooldown percent which I'm leaving out
if (percentdone != 1) //the percentage the cooldown is done
{
//code for fill-from bottom --
float SubHeight = ActiveSkillTexture.Height * percentremaining;
float NewHeight = ActiveSkillTexture.Height * percentdone;
NewBounds.Y += (int) SubHeight;
NewBounds.Height = (int) NewHeight;
MyDest.Y += SubHeight * Scale;
}
}
if (ActiveSkillTexture != null)
InterfaceDrawer.Draw(SpriteBatch, ActiveSkillTexture, MyDest, NewBounds, Color, 0.0f, Vector2.Zero, Scale, SpriteEffects.None, 0.0f);
我知道你看不到它,但它基本上是摇摆不定的,因为它充满了。我尝试打印出目的地的值,新的边界矩形等,它们似乎都在不断增加而不是“摇摆”,所以我不确定发生了什么。有趣的是,如果我从顶部填充它,它就不会发生。但这可能是因为我每次画画都不需要做数学来改变目的地位置(因为它应该每次从左上角画画)。
非常感谢任何帮助。谢谢!
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如果您将Vector2.Origin
的{{1}}参数设置为纹理的左下角,我认为这会更容易。
通过这种方式,您只需使用以下内容增加spriteBatch.Draw
:
sourceRectangle.Height
没有用无用的数学来找到目的地位置。