C#所有类实例共享的私有成员

时间:2013-09-26 13:21:43

标签: c# class reference unity3d member

我目前正在使用Unity3D引擎使用C#,并遇到了以下问题:

我创建了一个类,它有两个私有引用,它必须访问另一个类的实例。一旦我创建了类的多个实例并设置了引用,我发现所有实例都使用相同的变量。我意识到这一点,因为我正在销毁一个实例,就在之前设置了两个保持引用为null的变量。执行该操作后,所有其他实例都会立即抛出NullReferenceExceptions,因为它们仍在尝试访问引用。引用的对象很好,其他脚本仍然可以访问它们。

这是一些说明结构的伪代码:

public class Character
{
    // Character data
}

public class StatusEffect
{
    private Character target;
    private Character originator;

    public void Init(Character _Target, Character _Originator)
    {
        target = _Target;
        originator = _Originator;
    }

    public void Destroy()
    {
        target = null;
        originator = null;
    }
}

在程序中,它将被称为:

StatusEffect effect = new StatusEffect();
effect.Init(player1, player2);

// Time goes by

effect.Destroy();

在调用Destroy()之后,每个StatusEffect的两个引用都将为null。

这不仅是破坏StatusEffects时的问题,也是创建新的时候的问题。只要我触摸新实例中的引用,所有StatusEffects都将引用新StatusEffect指定的两个字符。

我不明白为什么或如何解决这个问题。有人可以就此事启发我吗?

干杯, Valtaroth

修改

以下是所要求的真实代码: 我有一个包含多个StatusEffects的容器类。一旦它开始,它就会初始化所有这些。

public class CElementTag
{
    // ..Other data..

    public float f_Duration; // Set in the editor

    private CGladiator gl_target;
    private CGladiator gl_originator;
    private float f_currentDuration;

    public CStatusEffect[] ar_statusEffects;

    // Starts the effect of the element tag
    public void StartEffect(CGladiator _Originator, CGladiator _Target)
    {
        gl_originator = _Originator;
        gl_target = _Target;
        f_currentDuration = f_Duration;

        for(int i = 0; i < ar_statusEffects.Length; i++)
            ar_statusEffects[i].Initialize(gl_originator, gl_target);
    }

    // Ends the effect of the element tag
    public void EndEffect()
    {
        for(int i = 0; i < ar_statusEffects.Length; i++)
        {
            if(ar_statusEffects[i] != null)
                ar_statusEffects[i].Destroy();
        }
    }

    // Called every update, returns true if the tag can be destroyed
    public bool ActivateEffect()
    {
        f_currentDuration -= Time.deltaTime;

        if(f_currentDuration <= 0.0f)
        {
            EndEffect();
            return true;
        }

        for(int i = 0; i < ar_statusEffects.Length; i++)
        {
            if(ar_statusEffects[i] != null && ar_statusEffects[i].Update())
                RemoveStatusEffect(i);
        }

        return false;
    }

    // Removes expired status effects
    private void RemoveStatusEffect(int _Index)
    {
        // Call destroy method
        ar_statusEffects[_Index].Destroy();

        // Remove effect from array
        for(int i = _Index; i < ar_statusEffects.Length - 1; i++)
            ar_statusEffects[i] = ar_statusEffects[i+1];

        ar_statusEffects[ar_statusEffects.Length - 1] = null;
}
}

实际的StatusEffect类包含两个引用以及它需要工作的一些其他数据。它有虚方法,因为有一些类继承它。

public class CStatusEffect
{
    // ..Necessary data..

    // References
    protected CGladiator gl_target;
    protected CGladiator gl_originator;

    virtual public void Initialize(CGladiator _Target, CGladiator _Originator)
    {
        gl_target = _Target;
        gl_originator = _Originator;

        // ..Initialize other necessary stuff..
    }

    virtual public void Destroy()
    {
        gl_target = null;
        gl_originator = null;

        // ..Tidy up other data..
    }

    virtual public bool Update()
    {
        // ..Modifying data of gl_target and gl_originator..
        // Returns true as soon as the effect is supposed to end.
    }
}

这应该是关于这个问题的所有相关代码。

EDIT2

@KeithPayne我在编辑器中定义了一个静态的ElementTags数组并保存到xml中。在程序开始时,静态数组正在加载xml并存储所有元素标记。在创建要使用的新元素标记时,我使用此构造函数:

// Receives a static tag as parameter
public CElementTag(CElementTag _Tag)
{
    i_ID = _Tag.i_ID;
    str_Name = _Tag.str_Name;
    enum_Type = _Tag.enum_Type;
    f_Duration = _Tag.f_Duration;

    ar_statusEffects = new CStatusEffect[_Tag.ar_statusEffects.Length];
    Array.Copy(_Tag.ar_statusEffects, ar_statusEffects, _Tag.ar_statusEffects.Length);
}

我是否必须使用其他方法将数组复制到新标记?我以为Array.Copy会创建源数组的深层副本并将其存储在目标数组中。如果它实际上是一个浅层副本,我就知道问题从哪里开始。

4 个答案:

答案 0 :(得分:1)

因为您通过Init()方法传递了对象的引用,所以您实际上并不是“复制”对象,只是维护对内存中相同底层对象的引用。

如果您有多个players对相同的基础对象具有相同的引用,则播放器1所做的更改将影响播放器2使用的对象。

说了这么多,你实际上并没有在Destory方法中处理这些对象。只需将本地实例引用设置为Null,这不应影响StatusEffects的任何其他实例。你确定其他东西没有处理这些对象,或者你没有正确地初始化你的其他实例。

如果您确实要获取传入对象的完整副本,请查看ICloneable接口。看起来您想要将对象的副本传递给每个播放器。

public class Character : ICloneable
{
    // Character data

    //Implement Clone Method
}

public class StatusEffect
{
    private Character target;
    private Character originator;

    public void Init(Character _Target, Character _Originator)
    {
        target = _Target.Clone()
        originator = _Originator.Clone();
    }

答案 1 :(得分:1)

来自Array.Copy Method (Array, Array, Int32)

  

如果sourceArray和destinationArray都是引用类型数组或   都是Object类型的数组,执行浅拷贝。一个浅薄的   数组的副本是一个包含对该数组的引用的新数组   元素作为原始数组。元素本身或任何东西   不复制元素引用的元素。相比之下,深刻的副本   一个Array直接或间接地复制元素和所有内容   由元素引用。

考虑StatusEffect类的这个流畅版本及其用法如下:

public class StatusEffect
{
    public Character Target { get; private set; }
    public Character Originator { get; private set; }

    public StatusEffect Init(Character target, Character originator)
    {
        Target = target.Clone()
        Originator = originator.Clone();
        return this;
    }
//...
}    

public CElementTag(CElementTag _Tag)
    {
        i_ID = _Tag.i_ID;
        str_Name = _Tag.str_Name;
        enum_Type = _Tag.enum_Type;
        f_Duration = _Tag.f_Duration;

        ar_statusEffects = _Tag.ar_statusEffects.Select(eff => 
            new StatusEffect().Init(eff.Target, eff.Originator)).ToArray();

        // ar_statusEffects = new CStatusEffect[_Tag.ar_statusEffects.Length];
        // Array.Copy(_Tag.ar_statusEffects, ar_statusEffects, _Tag.ar_statusEffects.Length);


    }

答案 2 :(得分:0)

这些字段在其他实例中不共享(静态)。因此,在target = null;中调用Destroy()不会影响其他实例。

StatusEffect effect1 = new StatusEffect();
effect1.Init(player1, player2);

StatusEffect effect2 = new StatusEffect();
effect2.Init(player1, player2);

// Time goes by

effect2.Destroy();

// Some more time goes by

// accessing effect1.target won't give a `NullReferenceException` here unless player1 was null before passed to the init.

effect1.Destroy();

我认为你确实忘记了其他情况下的Init(..)。每次创建StatusEffect的实例时,都需要调用Init(...)


<强>更新

此行将清除对效果的引用,但您永远不会重新创建它:

ar_statusEffects[ar_statusEffects.Length - 1] = null;

所以下次你调用ar_statusEffects[x].Update() or Initialize() etc时会抛出NullReferenceException

如果你想在你的阵列中clear out效果,你可以在效果中创建一个Enable布尔,这样你只需要设置/重置它。

    for(int i = 0; i < ar_statusEffects.Length; i++)
        if(ar_statusEffects[i].IsEnabled)
            ar_statusEffects[i].Update();

为什么不使用List?只要您不必在其中进行随机播放,阵列就会更快。 (像circulair缓冲等)

答案 3 :(得分:0)

感谢Keith Payne,我想出了问题所在。我正在创建CElementTag的深层副本,但不是我的ar_statusEffects数组。我错误地认为Array.Copy正在创建数组的深层副本,而实际上并非如此。

我为我的CStatusEffect实现了IClonable接口,并使用Clone()方法为静态数组的每个成员创建一个真正的深层副本,并将其添加到新标记ar_statusEffects数组中。这样我就可以分离效果的实例,而不是引用相同的静态效果。

感谢大家,尤其是Keith Payne的帮助和支持!