到目前为止,我的程序正按照我想要的方式工作。这很好用:
// Player object
var player = {
x: 10,
y: 10,
draw: function () {
ctx.drawImage(playerImg, 0, 0);
...
我应该先检查是否先加载playerImg
,即使它到目前为止工作正常吗?
此外,检查的最佳方法是什么。我正在考虑将所有图像放在一个数组中。然后使用onLoad
功能进行检查。如果它们都已加载,那么我将开始游戏循环。这是个好主意吗?
由于
答案 0 :(得分:6)
您需要检查图像是否已加载,因为图像加载是异步的。您有时可能会遇到代码无效的情况。这主要是因为您的图像存在于缓存中,并且浏览器能够在调用drawImage
之前足够快地加载它,或者图像存在于本地磁盘上。
但是,新用户需要先下载数据,并且您不希望首次使用的用户遇到错误,例如图片因未完成加载而未显示。
在异步工作时,您的代码将继续执行,而图像加载在后台进行。这可能导致您的代码在图像加载完成之前执行。因此处理图像加载非常重要
您可以先加载所有图像(或者您需要开始使用的图像),然后使用数组定义它们:
var imageURLs = [url1, url2, url3, ...],
images = [],
count = imageURLs.length;
然后迭代并创建图像元素:
for(var i = 0; i < count; i++) {
/// create a new image element
var img = new Image();
/// element is valid so we can push that to stack
images.push(img);
/// set handler and url
img.onload = onloadHandler;
img.src = imageURLs[i];
/// if image is cached IE (surprise!) may not trigger onload
if (img.complete) onloadHandler().bind(img);
}
并在回调函数中执行库存计数:
function onloadHandler() {
/// optionally: "this" contains current image just loaded
count--;
if (count === 0) callbackDone();
}
您的回调是您接下来要执行的代码。您的图片将以与images
相同的顺序位于数组imageURLs
中。
对于制作,您还应该使用onerror
处理程序,以防出现问题。