Java:运动,需要放慢速度

时间:2013-09-23 14:05:46

标签: java game-physics

好的,所以我在课堂上和在线教程之后,几周都在尝试java。我做了一个简单的游戏,其中正方形落在屏幕的底部,而玩家控制一个小球,只在x轴上移动并试图避开它们。

我遇到的问题是方块开始下降得太快。现在我把它们设置如下:

    ix = 0;
    iy = 1;

然后在我的move()方法中,我有以下内容:

    hitbox.x += ix;
    hitbox.y += iy;

在这个例子中,ix和iy都是整数。

我的第一个假设是将整数更改为浮点数,然后使用:

    ix= 0;
    iy = 0.5;

然后:

 hitbox.x += ix;
 hitbox.y += 0.5f;

但这只会冻结他们追踪的物体。我相信这是因为绳索被视为整数,所以我想如果我修改了我的getX()和getY()方法,也许我可以用某种方式操纵它们来使用十进制数字?但我不太清楚如何。任何有关此问题的帮助/提示/解决方案都将非常感谢。

以下是一些令人敬畏的代码,如果需要,请告诉我们!

敌人经理:

 public class EnemyManager {

private int amount;
private List<Enemy> enemies = new ArrayList<Enemy>();
private GameInJavaOne instance;

public EnemyManager(GameInJavaOne instance, int a){
    this.amount = a;
    this.instance = instance;
    spawn();
}

private void spawn(){
    Random random = new Random();
    int ss = enemies.size();
    // If the current amount of enemies is less than the desired amount, we spawn more enemies.
    if(ss < amount){
        for(int i = 0; i < amount - ss; i++){
             enemies.add(new Enemy(instance, random.nextInt(778), random.nextInt(100)+1));
        }
        // If its greater than the desired number of enemies, remove them.
    }else if (ss > 20){
        for(int i = 0; i < ss - amount; i++){
             enemies.remove(i);
        } 
    }
}

public void draw(Graphics g){
    update();
    for(Enemy e : enemies) e.draw(g);

}

private void update() {
    boolean re = false;
    for(int i = 0; i < enemies.size(); i ++){
        if(enemies.get(i).isDead()){
            enemies.remove(i);
            re = true;
        }

    }
    if(re) spawn();
}

public boolean isColliding(Rectangle hitbox){
    boolean c =false;
     for(int i = 0; i < enemies.size(); i ++){
         if(hitbox.intersects(enemies.get(i).getHitbox())) c = true;
        }
        return c;

}

 }

实体:

 public abstract class Entity {

protected int x, y, w, h;
protected boolean removed = false;

public Entity(int x, int y){

    this.x = x;
    this.y = y;

}

public void Draw(Graphics g){

}

public int getX() { return x; }
public int getY() { return y; }
public int getH() { return h; }
public int getW() { return w; }




 }

和敌人阶级:

 public class Enemy extends Entity{

private Rectangle hitbox;
private int ix, iy;
private boolean dead = false;
private GameInJavaOne instance;




public Enemy(GameInJavaOne instance, int x, int y){
    super(x, y);
    this.instance = instance;
    hitbox = new Rectangle(x, y, 32, 32);

    ix = 0;
    iy = 1;

}

private void move(){
    if(instance.getStage().isCollided(hitbox)){
        iy =0;
        dead = true;
    }
    hitbox.x += ix;
    hitbox.y += iy;
}


public boolean isDead() {return dead;}


public Rectangle getHitbox() {return hitbox; }


public void draw(Graphics g){
    move();
    g.setColor(Color.MAGENTA);
    g.fillRect(hitbox.x, hitbox.y, hitbox.height, hitbox.width);
}

 }

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您正在使用Rectangle课程来表示您的论坛的位置(即使您将其称为hitbox),Rectangle确实有成员xy这是整数,所以当你打电话

rectangle.x+=0.5f;

您真正打电话的是rectangle.x+=(int)0.5f;(int)0.5f==0

如果你想要浮点精度,Rectangle类就不适合保持盒子的位置。考虑将框的实际位置保持为double或float并转换为int以呈现它。

所以你的渲染代码会变成;

g.fillRect((int)positionX,(int)positionY, hitbox.height, hitbox.width);

其中positionXpositionY是双打的。 (如果您希望将Vector2dx放在一起,也可以使用y

其他要点

  • 您似乎正在使用Entityxyw扩展h课程,但从未使用它们,这似乎很危险,为什么你在扩展Entity但是重新创建自己的位置代码。
  • 您的游戏循环未显示,但是,我可以看到您硬编码x和y的变化。这可能是因为在你的游戏循环中你要求'一些帧速度,比如说60fps并假设你会得到它。这在资源丰富的系统上运行良好,但是一旦资源不足,您将开始获得短于60fps的帧。在大多数游戏中你甚至都没有注意到这一点,因为它只是做了一个更大的跳跃来补偿,但在这里你假设60fps。获得实际帧时间并将其乘以速度以获得x和y的变化是明智的。