使用硬编码但不使用统一变量的着色器代码中的for循环

时间:2013-09-20 20:48:44

标签: android opengl-es-2.0 glsl libgdx vertex-shader

我在this question中请求帮助解决OpenGL ES 2.0问题。 似乎答案对我来说很奇怪。 因此,我决定提出这个问题,希望能够理解正在发生的事情。

以下是错误的顶点着色器代码:

// a bunch of uniforms and stuff...
uniform int u_lights_active;

void main()
{
    // some code...

    for ( int i = 0; i < u_lights_active; ++i )
    {
        // do some stuff using u_lights_active
    }

    // some other code...
}

我知道这看起来很奇怪但这实际上是解释问题/错误行为所需的所有代码。

我的问题是:当我为u_lights_active传递一些大于0的值时,为什么循环没有被执行? 当我硬编码一些整数,例如4,而不是使用统一的u_lights_active,它工作正常。

还有一件事,这只出现在Android上,但不出现在桌面上。我使用LibGDX在两个平台上运行相同的代码。

如果需要更多信息,您可以查看original question,但我不想复制并粘贴所有内容。 我希望这种保持简短的方法是值得赞赏的,否则我会把所有的东西都复制过来。

我期待着一个解释:)

谢谢!

3 个答案:

答案 0 :(得分:10)

基本上,GLSL指定实现可以限制循环对它们具有“常量”界限。这是为了简化优化代码并行运行(不同像素的不同循环计数会很复杂)。我相信在一些实现中,常量甚至必须很小。请注意,规范只是指定了“最小”行为,因此某些设备可能支持比规范要求更复杂的循环控制。

以下是约束的一个很好的总结: http://www.khronos.org/webgl/public-mailing-list/archives/1012/msg00063.html

这是GLSL规范(见附录A第4节): http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf

答案 1 :(得分:2)

答案 2 :(得分:0)

有一个有趣的半答案,或者,或者是我选择的基本问题的解决方案。

以下调用的函数带有'id'作为着色器的脚本块的ID,而'swaps'则由2个组成为[[ThingToReplace,ReplaceWith],]字符串格式的数组组成。在创建着色器之前调用。

在javascript中:

var ReplaceWith = 6;

function replaceinID(id,swaps){
    var thingy = document.getElementById(id);
    for(var i=0;i<swaps.length;i++){
        thingy.innerHTML = thingy.innerHTML.replace(swaps[i][0], swaps[i][1]);
    }
}

replaceinID("My_Shader",[['ThingToReplace',ReplaceWith],]);

来自C,这是一种非常类似于Macro的方法,因为它模拟了预处理器。

在GLSL中:

for(int i=0;i<ThingToReplace;i++){
    ;//whatever goes here
}

或者;

const int val = ThingToReplace;

for(int i=0;i<val;i++){
    ;//whatever goes here
}