如果我在SKScene子类init方法中运行此代码
for (int i = 0; i < 100; i++) {
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
shape.antialiased = NO;
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(arc4random()%320, arc4random()%320, 10, 10));
shape.path = path;
[shape setStrokeColor:[UIColor blackColor]];
CGPathRelease(path);
[self addChild:shape];
[shape removeFromParent];
}
每次我在SKView控制器中运行此代码
SKView * skView = (SKView *)self.view;
// Create and configure the scene.
SKScene * scene = [ZTMyScene sceneWithSize:skView.bounds.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
// Present the scene.
[skView presentScene:scene];
我的内存使用量一直在增长,直到内存已满并崩溃。如果我使用SKSpriteNode,则不会发生这种情况。有没有人解决这个问题?
总结:我创建了精灵工具包模板项目,添加了很多SKShapeNodes并用新的替换了旧的SKScene。
添加了一个示例项目答案 0 :(得分:1)
我在阅读另一篇文章时意识到了这个问题。我稍微弄乱了SKShapeNode
,确实验证了这里指出的内存泄漏问题。
在这样做的时候,我有了一个想法......
不是一个新想法,更多是一个改变用途的想法。这个奇妙的想法实际上允许我使用SKShapeNodes来表达我的内心:)
<强>池强>
是的......我刚创建了一个SKShapeNodes池,我根据需要重用了它。有什么区别使得:)
您只需在需要时重新定义路径,使用返回游泳池完成后,它会等待您以后再次玩游戏。
在NSMutableArray
被叫池中创建一个ivar或属性SKScene
,并在初始化SKScene
时创建它。您可以在初始化期间使用形状节点填充数组,也可以根据需要创建它们。
这是我为从池中获取新节点而创建的快速方法:
-(SKShapeNode *)getShapeNode
{
if (pool.count > 0)
{
SKShapeNode *shape = pool[0];
[pool removeObject:shape];
return shape;
}
// if there is not any nodes left in the pool, create a new one to return
SKShapeNode *shape = [SKShapeNode node];
return shape;
}
因此,无论你在场景中需要SKShapeNode,你都可以这样做:
SKShapeNode *shape = [self getShapeNode];
// do whatever you need to do with the instance
完成使用shape节点后,只需将其返回到池并将路径设置为NULL,例如:
[pool addObject:shape];
[shape removeFromParent];
shape.path = NULL;
我知道这是一种解决方法,而不是一个理想的解决方案,但对于任何想要使用大量SKShapeNodes而不是流失内存的人来说,这肯定是一种非常可行的解决方法。
答案 1 :(得分:0)
您正在添加形状,并在删除后直接添加,为什么?
[self addChild:shape];
[shape removeFromParent]