我有一个我想要模拟的水面。为了向表面添加雨滴,我需要绘制一个点。
我有一个代码(在OpenGL 2.0中):
float rainDrop[3] = { pos };
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, rainDrop);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
glDisableVertexAttribArray(0);
如何将此代码移植到OpenGL 3. *?当然有效。
我的想法是只使用简单缓冲区(带一个元素)并映射它并绘制这个单点:
float rainDrop[3] = { pos };
glBindVertexArray(vaoID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 3*sizeof(float), rainDrop);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
glBindVertexArray(0);
但也许另一种选择是有一个静态缓冲区并改变顶点着色器的统一值?
我不想改变我的'算法',所以让我们专注于绘制这一点。
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通常,您在VBO中指定顶点坐标。在绘制少量基元时,选择哪个选项确实不应该有太大区别。与其他渲染操作相比,性能差异应该微不足道......