我在堆上创建System对象,在系统类内部我在堆上创建Game对象而在堆栈上创建KeyboardServer对象。
1)由于System对象是其中的一部分,KeyboardServer对象在堆上的行为是否类似?
2)是否还需要在堆上创建KeyboardServer对象?
3)是否有更好的解决方案来提高性能?
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// Filename: main.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "SystemClass.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR pScmdline, int iCmdshow )
{
SystemClass* System;
bool result;
// Create the system object
System = new SystemClass;
if ( !System )
{
return 0;
}
// Initialize and run the system object
result = System->Initialize();
if (result)
{
System->Run();
}
// Shutdown and release the system object
System->Shutdown();
delete System;
System = 0;
return 0;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: SystemClass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _SYSTEMCLASS_H_
#define _SYSTEMCLASS_H_
///////////////////////////////
// PRE-PROCESSING DIRECTIVES //
///////////////////////////////
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <Windows.h>
///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "GameClass.h"
#include "KeyboardClass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: SystemClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class SystemClass
{
public:
SystemClass();
~SystemClass();
bool Initialize();
void Shutdown();
void Run();
LRESULT CALLBACK MessageHandler( HWND hwnd, UINT umsg, WPARAM wparam, LPARAM lparam );
private:
void InitializeWindows();
void ShutdownWindows();
private:
LPCSTR m_applicationName;
HINSTANCE m_hinstance;
HWND m_hwnd;
GameClass* m_Game;
KeyboardServerClass m_KeyboardServer;
};
/////////////////////////
// FUNCTION PROTOTYPES //
/////////////////////////
static LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT umessage, WPARAM wparam, LPARAM lparam );
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
static SystemClass* ApplicationHandle = 0;
#endif
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: KeyboardClass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _KEYBOARDCLASS_H_
#define _KEYBOARDCLASS_H_
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class prototype
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class KeyboardServerClass;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: KeyboardClientClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class KeyboardClientClass
{
public:
KeyboardClientClass( const KeyboardServerClass& KeyboardServer );
~KeyboardClientClass();
bool KeyIsPressed( unsigned char keycode ) const;
private:
const KeyboardServerClass& server;
};
class KeyboardServerClass
{
friend KeyboardClientClass;
public:
KeyboardServerClass();
void OnKeyPressed( unsigned char keycode );
void OnKeyReleased( unsigned char keycode );
private:
static const int nKeys = 256;
bool keystates[ nKeys ];
};
#endif
答案 0 :(得分:3)
1)由于System对象是其中的一部分,KeyboardServer对象在堆上的行为是否类似?
不,KeyboardServer
是SystemClass
的一部分,反之亦然。
2)是否还需要在堆上创建KeyboardServer对象?
自动创建:
m_KeyboardServer
是SystemClass
的一部分。创建SystemClass
时,它会创建KeyboardServerClass
对象。
因此,当您在堆上创建SystemClass
对象时,它将自动为您在堆上创建m_KeyboardServer
。
想象一下这种情况:
class A
{
int field;
};
A *a = new A();
A b;
此处,对象a
在堆上创建,其成员field
也是如此。对象b
是在堆栈上创建的,因此b.field
是。
另外,想象一下:
class A
{
Object* obj;
}
如果在堆栈上创建此类的对象,则指向<{1}}的指针将在堆栈上分配。此指针指向的完整Object
可能位于堆上,可能位于堆栈上,某些文件中等,但类的一部分是指向Object的指针并且它将存储在存储Object
的整个对象的相同位置。
3是否有更好的解决方案来提高性能?
如果你有* m_KeyboardServer并且你总是手动分配新实例,那么它不会比在类中拥有整个对象慢,这会自动为你初始化一个。但是,如果您不需要具有不同的KeyboardServer实例(如果您想在不同的SystemClass对象之间共享一个,那么您应该使用指针,因为它只会为class A
的每个实例创建一个指针