我在Android上使用opengl es2.0进行屏幕外处理。
我创建了一个渲染缓冲区,并将其附加到帧缓冲区FBO,渲染到FBO后,我尝试通过getReadPixels()方法从该FBO获取像素。但我一无所获。
代码如下所示:
GLuint resultFBO;// FBO
GLuint rboId; //render buffer id
glGenRenderbuffers(1, &rboId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, image_width, image_height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glGenFramebuffers(1, &resultFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, resultFBO);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER, rboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
//LOGH("Single FBO setup successfully.");
} else {
LOGH("Problem in setup FBO texture: %d .", status);
}
//After render to the FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, resultFBO);
glReadPixels(0, 0, w, h, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, imageSetData);
答案 0 :(得分:3)
在OpenGL ES 2.0中,您不能glReadPixels()
GL_DEPTH_COMPONENT
。仅来自颜色缓冲区。请参阅API参考here。
void glReadPixels( GLint x,
GLint y,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLenum format,
GLenum type,
GLvoid * data);
<强>格式强>
指定像素数据的格式。接受以下符号值:GL_ALPHA
,GL_RGB
和GL_RGBA
解决方法1:如果精度不重要,则可以将深度写入其中一个8位颜色通道。
解决方法2:您可以通过将浮动打包到vec4中来深入RGBA通道:例如,参见this SO thread。
解决方法3:您可以尝试OES_depth_texture扩展名,如果支持,则渲染为深度纹理。