我确定我更喜欢使用GPU而不是CPU,特别是因为我正在开发游戏而FPS会增加我的预期。事情是我不知道从哪里开始。我可以很容易地实现JOCL或JCUDA,但之后我不知道从使用CPU到GPU的替换位置。感谢帮助:)
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你之后进行了什么样的计算?如果这些是计算密集型的,例如N体重力实验,那么你可以简单地将变量复制到gpu然后计算然后将结果复制回主存储器。
如果您的对象有大数据但流量动态或碰撞检测等计算量很小,那么您应该在图形API和计算API之间添加互操作性。然后你就可以在没有任何数据复制的情况下进行计算。(加速就像你的GPU ram带宽除以你的pci-e带宽。对于HD7870,如果计算能力没有达到饱和,它就像25倍)
我在java中使用jocl和lwjgl使用gl / cl互操作性,它们运行得很好。
一些神经网络是用CPU(Encog)训练的,但是由GPU(jocl)使用来生成地图并由LWJGL绘制:(神经元重量稍微改变以具有更多的随机化效果)
非常重要的部分是:
示例:
// clh is a fictional class that binds oepncl to opengl through interoperability
// registering needed kernels to this object
clh.addKernel(
kernelFactory.fluidDiffuse(1024,1024), // enumaration is fluid1
kernelFactory.fluidAdvect(1024,1024), // enumeration is fluid2
kernelFactory.rigidBodySphereSphereInteracitons(2048,32,32),
kernelFactory.fluidRigidBodyInteractions(false), // fluidRigid
kernelFactory.rayTracingShadowForFluid(true),
kernelFactory.rayTracingBulletTargetting(true),
kernelFactory.gravity(G),
kernelFactory.gravitySphereSphere(), // enumeration is fall
kernelFactory.NNBotTargetting(3,10,10,2,numBots) // Encog
);
clh.addBuffers(
// enumeration is buf1 and is used as fluid1, fluid2 kernels' arguments
bufferFactory.fluidSurfaceVerticesPosition(1024,1024, fluid1, fluid2),
// enumeration is buf2, used by fluid1 and fluid2
bufferFactory.fluidSurfaceColors(1024,1024,fluid1, fluid2),
// enumeration is buf3, used by network
bufferFactory.NNBotTargetting(numBots*25, Encog)
)
Running kernels:
// shortcut of a sequence of kernels
int [] fluidCalculations = new int[]{fluid1,fluid2,fluidRigid, fluid1}
clh.run(fluidCalculations); // runs the registered kernels
// diffuses, advects, sphere-fluid interaction, diffuse again
//When any update of GPU-buffer from main-memory is needed:
clh.sendData(cpuBuffer, buf1); // updates fluid surface position from main-memory.
将cpu代码更改为opencl代码可以由APARAPI自动完成,但我不确定它是否具有互操作性。
如果您需要自己动手,那么就像以下一样简单:
From Java:
for(int i=0;i<numParticles;i++)
{
for(int j=0;j<numParticles;j++)
{
particle.get(i).calculateAndAddForce(particle.get(j));
}
}
To a Jocl kernel string(actually very similar to calculateAndAddForce's inside):
"__kernel void nBodyGravity(__global float * positions,__global float *forces)" +
"{" +
" int indis=get_global_id(0);" +
" int totalN=" + n + "; "+
" float x0=positions[0+3*(indis)];"+
" float y0=positions[1+3*(indis)];"+
" float z0=positions[2+3*(indis)];"+
" float fx=0.0f;" +
" float fy=0.0f;" +
" float fz=0.0f;" +
" for(int i=0;i<totalN;i++)" +
" { "+
" float x1=positions[0+3*(i)];" +
" float y1=positions[1+3*(i)];" +
" float z1=positions[2+3*(i)];" +
" float dx = x0-x1;" +
" float dy = y0-y1;" +
" float dz = z0-z1;" +
" float r=sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz+0.01f);" +
" float tr=0.1f/r;" +
" float tr2=tr*tr*tr;" +
" fx+=tr2*dx*0.0001f;" +
" fy+=tr2*dy*0.0001f;" +
" fz+=tr2*dz*0.0001f;" +
" } "+
" forces[0+3*(indis)]+=fx; " +
" forces[1+3*(indis)]+=fy; " +
" forces[2+3*(indis)]+=fz; " +
"}"