在XNA中使用模型,我发现默认情况下它不是正确的方向。在其上使用旋转矩阵很简单,但这往往会破坏Matrix.Forward和某些着色器代码(如光方向)。我在FBX文件中找到了以下代码,我已经能够操作到有限的成功:
GlobalSettings: {
Version: 1000
Properties60: {
Property: "UpAxis", "int", "",2
Property: "UpAxisSign", "int", "",1
Property: "FrontAxis", "int", "",1
Property: "FrontAxisSign", "int", "",1
Property: "CoordAxis", "int", "",0
Property: "CoordAxisSign", "int", "",1
Property: "UnitScaleFactor", "double", "",7
}
}
目前正在做的是让模型“belly起来”,可以这么说。当我想看到顶端时,我正在看模型的底面。我试图改变不同的轴和轴标志,但没有运气。
我不能简单地在混合器中重新导出它的原因是我必须在启用XNA严格模式的情况下导出,或者这个特定的模型似乎崩溃了。严格模式强制执行特定旋转,因此更改导出菜单中的轴不会执行任何操作。
我可以更改(或添加)什么属性来实现我想要的目标?
答案 0 :(得分:2)
您可以右键单击解决方案资源管理器中的model.fbx并选择属性,然后展开内容处理器,并在将fbx构建到内容管理器加载的xnb时设置您希望处理器对其执行的任何旋转。然后它会加载到内置旋转的xna中。