无尽的赛跑游戏的一般架构是什么?

时间:2013-09-09 23:22:32

标签: ios objective-c cocos2d-iphone game-engine

对于无尽的赛跑游戏实际上如何工作,我感到很困惑,从概念上讲,只要有一个永无止境的画布。 Sprite Kit在NDA下,所以我将使用Cocos2D作为我的框架。

网上有一些专门针对其他语言和工具的教程,但我只需要弄清楚:如果我创建一个具有特定大小的场景,我该如何创造一个永无止境的错觉背景?我只是场景背后的动画背景,还是我以某种方式动态地增加了场景的长度,所以我的跑步者真的沿着画布跑?

我有道理吗?我只是无法掌握这些游戏使用的实际方法。他们当然觉得跑步精灵正在沿着画布移动,但也许只是因为他保持静止并且所有元素都在移动?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以制作“无尽”环境的一种方法是制作UIViews(或NSViews,具体取决于您的游戏将在哪些平台上使用),其中只包含一部分环境,以便在跑步者通过时可以重复使用游戏的一部分。每个视图都可以专门用于显示游戏的某些功能,例如加电或障碍物,并且决定何时使用每个视图将取决于游戏的逻辑。

答案 1 :(得分:1)

让我们想到像喷气背包那样无尽的跑步者。

您可能希望有两个背景节点,每个节点都比屏幕尺寸大一些(可能是1.5或2个屏幕宽度)。 加载关卡时,加载第一个背景并在第一个结束的坐标处添加第二个背景,以便它们形成长屏幕。然后当我们在第一个背景离开屏幕时开始沿着这个背景移动角色时我们可以接受它,并将其坐标更改为第二个背景帧结束的坐标。这样,当这个结束时,我们也会这样做。 这种方式只使用2个长图像,我们可以模拟基本上无限的空间。 您可以为游戏使用更长的序列。 您可以在离开屏幕并显示其他节点时将其添加到后台,因此每次都看起来不同。