所以,我正在制作一款需要节拍检测的游戏。在这一点上,我有工作节拍检测代码,但它是在自己独立的Java小程序,而我努力解决问题,所以我不会在游戏代码中引起任何问题。我的问题是,当代码检测到节拍时,它会切换回不比用户点击屏幕更快的节拍。
我创建了一个简单的布尔值,无论何时发生跳动,我都会将isBeat从false切换为true,并打印出单词“True”和“False”。当程序运行时,你几乎看不到单词“True”,因为它只在屏幕上显示了一小段时间。有没有办法延迟将isBeat从true切换为false?
基本上在这一点上,我希望在屏幕上保留1秒钟的“真实”(意思是刚刚发生的节拍)这个词。经过1秒后,它将切换到“False”并等待下一个节拍。 1秒有点长,但我现在可以用这种方式更好地测试它。它不能延迟简单地更改屏幕上的绘图,但它需要延迟整个布尔值切换,因为我将在最终游戏中使用isBeat布尔值。当发生节拍时,isBeat将切换为true并为玩家提供一个小窗口时间来点击屏幕,然后再切换回false。屏幕上不会显示任何文字,让他们知道现在发生的节拍。
这是代码。这是使用minim库以及eclipse中的处理。
import processing.core.*;
import ddf.minim.*;
import ddf.minim.analysis.*;
public class MyProcessingSketch extends PApplet {
Minim minim;
AudioPlayer song;
BeatDetect beat;
BeatListener bl;
float kickSize, snareSize, hatSize;
float playPos, playLen, xpos;
int kickCount = 0;
int snareCount = 0;
int hatCount = 0;
int beatCount = 0;
boolean isBeat = false;
public void setup()
{
size(600, 500);
minim = new Minim(this);
song = minim.loadFile("mainmenumusic.mp3");
song.play();
playPos = song.position();
playLen = song.length();
xpos = (playPos / playLen) * width;
beat = new BeatDetect(song.bufferSize(), song.sampleRate());
beat.setSensitivity(24);
kickSize = snareSize = hatSize = 16;
bl = new BeatListener(beat, song);
textFont(createFont("Helvetica", 16));
textAlign(CENTER);
}
public void draw()
{
background(0);
fill(255);
beat.detect(song.mix);
if(beat.isKick()) kickSize = 32;
if(beat.isKick()) kickCount++;
if(beat.isSnare()) snareSize = 32;
if(beat.isSnare()) snareCount++;
if(beat.isSnare() == true)
{
isBeat = true;
beatCount++;
}
else
{
isBeat = false;
}
if(beat.isHat()) hatSize = 32;
if(beat.isHat()) hatCount++;
textSize(kickSize);
text("isBeat", width/4, height/4);
if(isBeat == true)
text("True", width/4, height/2);
if(isBeat == false);
text("False", width/4, height/2);
textSize(snareSize);
text("SNARE", width/2, height/4);
text(snareCount, width/2, height/2);
textSize(hatSize);
text("HAT", 3*width/4, height/4);
text(hatCount, 3*width/4, height/2);
kickSize = constrain((int) (kickSize * 0.95), 16, 32);
snareSize = constrain((int) (snareSize * 0.95), 16, 32);
hatSize = constrain((int) (hatSize * 0.95), 16, 32);
}
public void stop()
{
song.close();
minim.stop();
super.stop();
}
}
我已经做了一些谷歌搜索并尝试了一些像wait()这样的事情,但要么我做错了,要么就是按照我想要的方式工作。似乎是一个我无法弄清楚的简单问题......
答案 0 :(得分:1)
我认为您的代码中存在逻辑错误
if(isBeat == true)
text("True", width/4, height/2);
if(isBeat == false); // <---- here you have ; so
text("False", width/4, height/2); //<---- this will always be executed even if isBeat == true
textSize(snareSize);
text("SNARE", width/2, height/4);
除此之外,我不会建议使用像睡眠或等待的东西,因为它会在等待的时间内挂起线程。
我可以给你的建议是使用当前时间的额外条件
long previous_beat = System.currentTimeMillis(); //<--- class variable
.
.
public void draw()
{
.
.
textSize(kickSize);
text("isBeat", width/4, height/4);
if(isBeat == true || previous_beat+10*1000> System.currentTimeMillis())
{
text("True", width/4, height/2);
previous_beat = System.currentTimeMillis();
}
else if(isBeat == false)
text("False", width/4, height/2);
textSize(snareSize);
text("SNARE", width/2, height/4);
.
.
}
答案 1 :(得分:0)
一个非常简单的方法是:
声明成员变量
private long lastBeatAt = 0;
然后用它来存储最后一拍的时间戳:
if (beat.isSnare() == true)
{
isBeat = true;
beatCount++;
lastBeatAt = System.currentTimeMillis();
}
else if (System.currentTimeMillis() > lastBeatAt + 1000)
{
isBeat = false;
}
当然这不会导致isBeat完全正确的第二个,但它会很接近,具体取决于调用draw()的频率。