vector < Shape* > shapes;
void createScene()
{
image = QImage(width, height, 32); // 32 Bit
Color amb(0.1,0.1,0.1);
Color difCoef(0.75,0.6,0.22);
Color spec(0.5,0.5,0.5);
double shine= 3.0;
Sphere *s = new Sphere(Point(0.0,0.0,-5), 100.0, amb, difCoef, spec, shine);
shapes.push_back(s);
}
int main(){
// initialize glut
init();
createScene();
Shape *x = shapes[0];
cout << x->shine << endl;
}
class Shape
{
public:
Shape() {}
~Shape(){}
Color ambient;
Color dif;
Color spec;
double shine;
virtual bool checkIntersect(Point p, Point d, Point &temp) = 0; // If intersects, return true else false.
virtual Point getNormal(Point intPt) = 0; // Get the normal at the point of intersection
//virtual void printstuff() = 0;
};
当它打印出闪耀时,我的值为零?那是为什么?
答案 0 :(得分:2)
我认为object slicing发生了(因为你使用了Shape对象并分配给它)。为了保持多态性,您想要做的是使用指针或引用。在这种情况下,我会使用指针:
Shape *x = shapes[0];
如果形状是一个奇怪的容器,它取消引用(这是我从你的代码中理解的),那么我会使用一个引用:
Shape &x = shapes[0];
您可以使用const引用,但这里不是必需的,因为您的对象无论如何都不是临时的。
顺便说一句,没有人告诉过你全局变形是一种不好的做法吗?答案 1 :(得分:2)
此代码无法编译。如果您为行{
}所暗示的Shape*
定义了一个容器
Sphere *s = new Sphere(Point(0.0,0.0,-5), 100.0, amb, difCoef, spec, shine);
shapes.push_back(s);
然后,您无法从<{p>}中Shape
检索shapes
Shape x = shapes[0];
答案 2 :(得分:0)
假设Shape是Sphere和其他人的基类,则不应复制它。目前,您(可能)通过制作其Shape基础部件的副本来切割实际上是Sphere的对象。
正如其他人所建议的,对Shape对象采用指针或引用应该可以解决您的问题。