在Unity Android插件中包含自定义Activity(不覆盖UnityPlayerActivity)?

时间:2013-09-03 23:30:09

标签: android-activity unity3d

我正在尝试为Unity3D编写一个Android插件,以便与Google Play In App Billing交互。我知道那里有现成的插件,但我希望自己做。

看来我需要抓住Android的Activity :: onActivityResult来通过GPlay IAB SDK成功购买。我的问题是我的Java类不包含Activity,因为我希望它在实际Unity应用程序后面的后台运行。

这是来自GPlay IAB SDK的代码,用于启动购买流程。如果我将“UnityPlayer.currentActivity”作为活动传递,Google Play会弹出,您可以成功购买该产品。但是,您没有收到OnIabPurchaseFinishedListener的成功消息。如果购买不成功(即:您已经拥有该产品),那么我确实收到了回调。

public void launchPurchaseFlow(Activity act, String sku, String itemType, int requestCode,
                        OnIabPurchaseFinishedListener listener, String extraData)
...
...
act.startIntentSenderForResult(pendingIntent.getIntentSender(),
                                           requestCode, new Intent(),
                                           Integer.valueOf(0), Integer.valueOf(0),
                                           Integer.valueOf(0));

完整来源:http://pastebin.com/xwUbrwTz

以下是Google Play In App结算SDK(示例代码)中的部分,该部分发布了成功的回调(我没有收到)

/**
     * Handles an activity result that's part of the purchase flow in in-app billing. If you
     * are calling {@link #launchPurchaseFlow}, then you must call this method from your
     * Activity's {@link android.app.Activity@onActivityResult} method. This method
     * MUST be called from the UI thread of the Activity.
     *
     * @param requestCode The requestCode as you received it.
     * @param resultCode The resultCode as you received it.
     * @param data The data (Intent) as you received it.
     * @return Returns true if the result was related to a purchase flow and was handled;
     *     false if the result was not related to a purchase, in which case you should
     *     handle it normally.
     */
    public boolean handleActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data)

完整来源:http://pastebin.com/VTfxJhKx

以下是Google的示例代码处理onActivityResult回调的方式:

@Override
    protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
        Log.d(TAG, "onActivityResult(" + requestCode + "," + resultCode + "," + data);

        // Pass on the activity result to the helper for handling
        if (!mHelper.handleActivityResult(requestCode, resultCode, data)) {
            // not handled, so handle it ourselves (here's where you'd
            // perform any handling of activity results not related to in-app
            // billing...
            super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
        }
        else {
            Log.d(TAG, "onActivityResult handled by IABUtil.");
        }
    }

现在,我不想覆盖UnityPlayerActivity类的原因(在Google上搜索“扩展UnityPlayerActivity Java代码”,这是第二个链接。缺乏声誉阻止我发布直接链接。)因为这需要你修改androidmanifest.xml指向新的“启动器” - 这是一个问题,因为Android的一些现有广告平台已经要求你修改启动器以指向他们自己的Java类。我希望能够与这些共存,这阻止我扩展现有的Unity活动。

我试图在我的Java类中启动我自己的Activity(它由Unity生成而没有问题)但是最小化了Unity应用程序并提取了一个空白的Activity - 显然不是我想要的。

我的问题: 我可以扩展/捕获/挂钩到现有的UnityAndroidPlayer类并添加onActivityResult函数(默认情况下它没有)。

如果不是,我可以在不关注手机的Android插件中进行活动吗?

如果不是,我可以修改Google Play SDK中的代码(act.startIntentSenderForResult(..))以不同的方式通知我吗?

如果不是,我该怎么办?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我能给出的最好的建议是使用Export构建选项(这将为您提供一个Eclipse工作区值的项目,可以运行)。 Unity的活动只是代码 - 所以你可以将自己的代码挂钩到它们中,而不必将它们子类化。这意味着您将无法使用正常的构建和构建和运行构建(至少在您不想测试此特定功能时),但它会起作用。要在每个构建上自动执行该过程,您可以在Unity中编写构建后脚本。