AS3 Blitting比Movieclip慢。为什么?

时间:2013-08-30 17:27:49

标签: actionscript-3 flash flash-builder flash-cs5 blit

我试着结合Lee Brimlow的blitting教程系列和Rex Van der spuy的“高级游戏设计与闪光”技术

我是一名开发人员,致力于使用flash制作的网络虚拟世界。我做了一个电话应用程序(类似于盗窃汽车游戏中的手机)。无论如何,当一条消息被发送时,我们想要播放这个疯狂的动画,一个信封飞来飞去,周围闪闪发光。它是滞后的(特别是在较旧的计算机上),所以我认为这是一个很好的机会使用blitting。然而,blitting动画实际上比普通的动画片段慢!到底发生了什么事? blitting只对移动设备有效,而在计算机上实际上更慢吗?也许我做错了什么。这是我的代码:

//当电话初始化时,这部分就会发生

//**                
//---------------- Blitting stuff ----------------------------------
// add this bitmap stage to the display list so we can see it
            _bitmapStage = new BitmapData(550, 400, true, 0xD6D6D6);


        _phoneItself.addChild(new Bitmap(_bitmapStage));

        var _spritesheetClass:Class = getDefinitionByName("ESpritesheet_1") as Class;
        _spritesheet = new _spritesheetClass() as BitmapData;

        _envelopeBlit = new BlitSprite(_spritesheet, BlitConfig.envelopeAnimAry , _bitmapStage);
        _envelopeBlit.x = -100;
        _envelopeBlit.y = 0;

        _envelopePlayTimer = new Timer(5, 0);
        _envelopePlayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onEnterTimerFrame);
        _envelopeBlit.addEventListener("ENV_ANIM_DONE", onEnvAnimFinished);

//“BlitSprite”是我制​​作的一个类。它看起来像这样:

package com.fs.util_j.blit_utils
{
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.EventDispatcher;
    import flash.geom.Point;
    import flash.geom.Rectangle;

    public class BlitSprite extends EventDispatcher
    {

        private var _fullSpriteSheet:BitmapData;
        private var _rects:Array;
        private var _bitmapStage:BitmapData;

        private var pos:Point = new Point ();
        public var x:Number = 0;
        public var y:Number = 0;

        public var _animIndex:

int = 0;         private var _count:int = 0;

    public var animate:Boolean = true;
    private var _whiteTransparent:BitmapData;
    private var _envelopeAnimAry:Array;
    private var _model:Object;



    public function BlitSprite(fullSpriteSheet:BitmapData, envelopeAnimAry:Array, bitmapStage:BitmapData, model:Object = null) 
    {
        _fullSpriteSheet = fullSpriteSheet;
        _envelopeAnimAry = envelopeAnimAry;
            _bitmapStage = bitmapStage;
            _model= model;

            init();
        }

        private function init():void
        {
//          _whiteTransparent = new BitmapData(100, 100, true, 0x80FFffFF);

            this.addEventListener("ENV_ANIM_DONE", onEvnAnimDone);

        }       

        protected function onEvnAnimDone(event:Event):void
        {

        }       

        public function render():void
        {

//          pos.x = x - _rects[_animIndex].width*.5;
//          pos.y = y - _rects[_animIndex].width*.5;

//          if (_count % 1 == 0 && animate == true)
//          {

//              trace("rendering");

                if (_animIndex == (_envelopeAnimAry.length - 1) )
                {
//                  _animIndex = 0;
                    dispatchEvent(new Event("ENV_ANIM_DONE", true));
                    animate = false;
//                  trace("!!!!animate over " + _model.animOver);

//                  if (_model != null)
//                  {
//                      _model.animOver = true;
//                  }

//                  trace("!!!!animate over " + _model.animOver);

                }

                else 
                {
                    _animIndex++;
                }


                pos.x = x + _envelopeAnimAry[_animIndex][1];
                pos.y = y + _envelopeAnimAry[_animIndex][2];


                _bitmapStage.copyPixels(_fullSpriteSheet, _envelopeAnimAry[_animIndex][0], pos, null, null, true);

        }



    }
}




// THIS PART HAPPENS WHEN PHONE'S SEND BUTTON IS CLICKED


                _envelopeBlit.animate = true;
                _envelopeBlit._animIndex = 0;
                _darkSquare.visible = true;
                _envelopePlayTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onEnterTimerFrame);
                _envelopePlayTimer.start();

它还使用BlitConfig存储有关Spritesheet吐出的信息,由TexturePacker

    package com.fs.pack.phone.configuration
    {
        import flash.geom.Rectangle;

        public final class BlitConfig
        {




            public static var _sending_message_real_20001:Rectangle = new Rectangle(300,1020,144,102);
            public static var _sending_message_real_20002:Rectangle = new Rectangle(452,1012,144,102);
            public static var _sending_message_real_20003:Rectangle = new Rectangle(852,852,146,102);
            public static var _sending_message_real_20004:Rectangle = new Rectangle(2,1018,146,102);
            public static var _sending_message_real_20005:Rectangle = new Rectangle(702,822,148,102);
.
.
.
public static var _sending_message_real_20139:Rectangle = new Rectangle(932,144,1,1);

    public static var envelopeAnimAry:Array = [

                // rectangle, x offset, y offset
            [ _sending_message_real_20001, 184,155],
            [ _sending_message_real_20002, 184,155],
            [ _sending_message_real_20003, 183,155],
            [ _sending_message_real_20004, 183,155],
.
.
.
[ _sending_message_real_20139, 0,0]
        ]



        public function BlitConfig()
        {
        }


    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

编辑: 知道这不是移动的,我的回答是无关紧要的。不过,我会把它留在那里,以防万一将来有人在移动设备上遇到麻烦。

关于这个具体问题,您每5ms运行一次计时器。首先,Timer准确的最低范围是> 15ms,因此永远不会是一个可行的解决方案。对于任何与在舞台上显示soemthing相关的计时器,你应该从不做不到一帧。 (1000/stage.framerate。〜40ms的30fps应用程序)

对于blitting,目标是减少计算和渲染。你现在就设置这种方式的方式,看起来你每隔5ms就会出现一次。这实际上是MovieClip渲染频率的8倍。你应该减少你的blit频率。只有在实际进行了超出翻译的变更时才能执行此操作。经常这样做是有点过分而且它太慢的原因(再次,创建位图很慢)


通常,您不希望在AIR for Mobile应用程序中进行blit(我假设您正在进行操作,因为您提到了手机被初始化)。我不确定使用其他/本机SDK是否可以,但在AIR中避免使用它。

基本上,它归结为blitting的工作原理。 Blitting采用屏幕捕获并在舞台上显示而不是实际对象。总的来说,这很棒。这意味着您的显示对象,尤其是渲染速度较慢的向量,必须经常渲染。动画时特别好,因为每次以任何方式翻译对象时都会重新渲染,而不是位图。

但是,在移动平台上,创建该位图的速度非常慢。我从来没有研究过SDK如何创建Bitmaps,但是它并没有有效地做到这一点(它经常让我想知道它是否逐像素化)。在桌面上,这通常很好。有足够的CPU和足够的RAM来快速实现这一点。然而,在移动设备上,此刻并不存在奢侈品。因此,当您进行blit并创建该位图时,运行该进程需要一段时间。

高分辨率屏幕上的问题更加严重。我在今年1月到5月开发的应用程序选择性地使用blitting在GPU加速环境中使用过滤器。在iPad 2上,blitting将我的应用从30fps提升到了~24fps。没什么大不了的,用户不会注意到任何事情。然而,在带有视网膜显示屏的iPad 3上,它下降到10fps。当你想到它时,它是有道理的,因为视网膜iPad的像素是非视网膜iPad的4倍。

如果您确实想在手机上使用blitting,我建议您做一些事情:

  1. 使用GPU渲染模式。没有它,你就没有机会。请注意,至少在AIR 3.7之前,GPU模式不支持过滤器。我不确定是否仍然如此。但是,您应该避免在移动设备上使用过滤器,因为它们渲染速度非常慢
  2. 确保测试发布模式应用程序。根据构建设置,调试模式和发布模式应用程序之间的差异可能很大,尤其是在iOS上。我刚刚开发的应用程序需要2-3秒才能在调试模式下创建一个新的Flex View到少于一帧(~40ms)才能在iPhone 4的发布模式下执行它
  3. 谨慎使用blitting。只有在绝对必要的地方才能这样做
  4. 寻找简化显示列表的方法。有一个有40个孩子的对象很容易创建一个按钮。相反,寻找将其简化为更少对象和更少过滤器的方法(即使删除过滤器需要添加另一个对象)。我不相信这会对实际的blitting过程有所帮助,但它应该有助于首先渲染对象。
  5. 所以一般情况下,在移动设备上使用blitting,因为位图创建很慢。