在Java中为基于磁贴的引擎进行照明的最有效方法是什么? 它会在瓷砖后面放置黑色背景并更改瓷砖的alpha吗? 或者把黑色前景改成那个?还是其他什么?
这是我想要的那种照明的一个例子:
答案 0 :(得分:19)
有很多方法可以实现这一目标。花一些时间做出最终决定。我将简要总结一些您可以选择使用的技术并最终提供一些代码。
如果要创建硬边照明效果(如示例图像), 我想到了一些方法:
问题是,你既不能使瓷砖比之前更亮(高光),也不能改变光的颜色。这些都是通常使游戏中的灯光看起来很好的方面。
这种方法与第一种方法具有相同的效果,现在您可以使用另一种颜色而不是黑色对覆盖图块进行着色,这样就可以同时使用彩色灯光和高光。
实施例:
即使这很容易,但问题是,这确实是一种非常无效的方式。 (每个图块有两个渲染的图块,不断的重新着色,许多渲染操作等。)
在查看你的例子时,我想光总是来自特定的源瓦(角色,火炬等)
现在柔和的灯光没什么大不了的,只需在灯罩上使用更多的细节。通过在通常的黑色区域中仅使用15%的alpha,您可以在瓷砖未点亮时添加低视效:
只需更改遮罩图像,您甚至可以轻松实现更复杂的照明形式(视锥细胞等)。
组合多个光源时,这种方法会导致问题: 绘制两个相互交叉的面具可能会自行取消:
我们想要的是他们添加灯光而不是减去灯光。 避免问题:
这会产生类似于此的东西:
假设您首先渲染BufferedImage
中的所有图块,
我将提供一些类似于最后显示的方法的指导代码(仅灰度支持)。
多个光掩模,例如火炬和球员可以像这样组合:
public BufferedImage combineMasks(BufferedImage[] images)
{
// create the new image, canvas size is the max. of all image sizes
int w, h;
for (BufferedImage img : images)
{
w = img.getWidth() > w ? img.getWidth() : w;
h = img.getHeight() > h ? img.getHeight() : h;
}
BufferedImage combined = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
// paint all images, preserving the alpha channels
Graphics g = combined.getGraphics();
for (BufferedImage img : images)
g.drawImage(img, 0, 0, null);
return combined;
}
使用此方法创建并应用最终蒙版:
public void applyGrayscaleMaskToAlpha(BufferedImage image, BufferedImage mask)
{
int width = image.getWidth();
int height = image.getHeight();
int[] imagePixels = image.getRGB(0, 0, width, height, null, 0, width);
int[] maskPixels = mask.getRGB(0, 0, width, height, null, 0, width);
for (int i = 0; i < imagePixels.length; i++)
{
int color = imagePixels[i] & 0x00ffffff; // Mask preexisting alpha
// get alpha from color int
// be careful, an alpha mask works the other way round, so we have to subtract this from 255
int alpha = (maskPixels[i] >> 24) & 0xff;
imagePixels[i] = color | alpha;
}
image.setRGB(0, 0, width, height, imagePixels, 0, width);
}
如上所述,这是一个原始的例子。实现颜色混合可能需要更多的工作。
答案 1 :(得分:9)
也许你不会沿着整个地图走路,也许只要你设置你的光线跟踪20x20视图就足够了? 注意:你真的必须沿着视口的边界走,它不需要跟踪每个点。
我正在添加行算法以简化您的工作:
public static ArrayList<Point> getLine(Point start, Point target) {
ArrayList<Point> ret = new ArrayList<Point>();
int x0 = start.x;
int y0 = start.y;
int x1 = target.x;
int y1 = target.y;
int sx = 0;
int sy = 0;
int dx = Math.abs(x1-x0);
sx = x0<x1 ? 1 : -1;
int dy = -1*Math.abs(y1-y0);
sy = y0<y1 ? 1 : -1;
int err = dx+dy, e2; /* error value e_xy */
for(;;){ /* loop */
ret.add( new Point(x0,y0) );
if (x0==x1 && y0==y1) break;
e2 = 2*err;
if (e2 >= dy) { err += dy; x0 += sx; } /* e_xy+e_x > 0 */
if (e2 <= dx) { err += dx; y0 += sy; } /* e_xy+e_y < 0 */
}
return ret;
}
前段时间我完成了这一闪电事件,* pathfindin随时可以提出进一步的问题
Appendum: 也许我可以简单地为光线追踪添加小算法^^
获得北方和北方南边境点只使用此片段:
for (int x = 0; x <map.WIDTH; x++){
Point northBorderPoint = new Point(x,0);
Point southBorderPoint = new Point(x,map.HEIGHT);
rayTrace( getLine(player.getPos(), northBorderPoint), player.getLightRadius()) );
rayTrace( getLine(player.getPos(), southBorderPoint, player.getLightRadius()) );
}
并且光线跟踪的工作原理如下:
private static void rayTrace(ArrayList<Point> line, WorldMap map, int radius) {
//int radius = radius from light source
for (Point p: line){
boolean doContinue = true;
float d = distance(line.get(0), p);
//caclulate light linear 100%...0%
float amountLight = (radius - d) / radius;
if (amountLight < 0 ){
amountLight = 0;
}
map.setLight( p, amountLight );
if ( ! map.isViewBlocked(p) ){ //can be blockeb dy wall, or monster
doContinue = false;
break;
}
}
}
答案 2 :(得分:1)
我现在已经进入独立游戏开发大约三年了。我这样做的方法首先是使用OpenGL,这样你就可以获得GPU的图形计算能力的所有好处(希望你已经这样做了)。假设我们从VBO中的所有瓷砖开始,完全点亮。现在,有几种方法可以达到你想要的效果。根据您的照明系统的复杂程度,您可以选择不同的方法。
如果您的灯光在玩家周围是圆形的,无论障碍物是否阻挡现实生活中的灯光,您都可以选择在顶点着色器中实现的灯光算法。在顶点着色器中,您可以计算顶点到播放器的距离,并应用一些函数来定义计算距离函数的亮度。不要使用alpha,而只是将纹理/ tile的颜色乘以光照值。
如果你想使用自定义光照贴图(更有可能),我建议添加一个额外的顶点属性来指定平铺的亮度。如果需要,更新VBO。这里采用相同的方法:将纹理的像素乘以光值。如果你以玩家位置作为起点递归填充光线,那么每次玩家移动时你都会更新VBO。
如果您的光照贴图取决于阳光照射到您的水平的位置,您可以结合使用两种照明技术。为太阳亮度创建一个顶点属性,为光点发出的光创建另一个顶点属性(如玩家持有的火炬)。现在,您可以在顶点着色器中组合这两个值。假设你的太阳升起并像白天和黑夜模式一样下降。假设太阳亮度为sun
,这是介于0和1之间的值。此值可作为均匀值传递给顶点着色器。表示太阳亮度的顶点属性为s
,光点发出的光点属性为l
。然后你就可以像这样计算那块瓷砖的总光线:
tileBrightness = max(s * sun, l + flicker);
其中flicker
(也是顶点着色器均匀)是某种挥动函数,表示光点亮度的微小变化。
这种方法使场景动态,而无需不断重建VBO。我在一个概念验证项目中实现了这种方法。它很棒。您可以在这里查看它的外观:http://www.youtube.com/watch?v=jTcNitp_IIo。请注意视频中0:40的手电筒是如何闪烁的。这是我在这里解释的。