在服务器和客户端上同步游戏逻辑

时间:2013-08-27 16:34:14

标签: java multithreading sockets networking

我正在用Java创建一个简单的网络游戏,玩家可以使用键盘键移动块。游戏将在本地服务器上运行,并具有基本规则:

Each block will move automatically at 1 FPS rate, but the **user can send several move commands** in this 1 second interval, thus updating the block position.

代码几乎完成,但是在服务器和客户端之间同步时却遇到了麻烦。以下是我需要更好理解的一些代码/描述:

基础课程

class Server{

    ServerSocket server = new ServerSocket(port);

    while (listening) {
        Socket client = server.accept();
        new Thread(new ClientHandler(client)).start();
    }
}

class Game implements Runnable {

    public void run() { 
        while (! gameOver)
            tick();
    }   
}

现在问题

class ClientHandler implements Runnable
{
    Game game;
    public ClientHandler(Socket client)
    {   
        this.client = client;

        //start game which runs at 1 FPS
        long FPS = 1000L;
        Timer timer = new Timer();
        timer.schedule(new Game(FPS), 0L, FPS);
    }

    public void run()
    {
        /** Game is already running, needs to:
        *
        * 1 - Take any GameInput object from the user and update the game
        * 2 - Send a GameState object to the user 
        * 3 - Client will receive it and render on screen,
        *     (hopefully in a synch state with the server)
        */ 

        while ( ! game.gameOver)
        {
            //ObjectInputStream ois = ...;

            // Line A
            GameInput command = ois.readObject();

            // Line B
            //GameState state = game.update(command);

            //ObjectOutputStream oos = ...;

           // Line C
            oos.writeObject(state);
        }
    }
}

我需要更好地理解的是如何处理Line ALine BLine C。 更确切地说:

1 - 以安全的方式更新游戏线程的好方法是什么?

2 - 我如何处理多个命令?一个队列可能吗?

2 - 我如何确保客户端和服务器同步?

我是网络编程的新手,所以感谢您的帮助!

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

当您编程任何类型的服务器时,队列绝对是您的朋友。如果我们假设一个基本的客户端 - 服务器模型,游戏服务器的每个循环都应该执行以下操作:

  1. 从命令队列中获取所有命令。
  2. 处理命令。
  3. 向所有已连接的客户端发送更新,然后他们将这些客户端应用到他们自己的同一个队列中。
  4. 同样,客户端还应该有一个来自服务器的命令队列,允许它们更新自己的状态。通过合理的延迟,服务器和客户端应保持合理的同步。总是会出现一点点的去同步,并且有不同的处理方式。 (阅读:client-side interpolation)。

    对于游戏的每个循环,游戏基本上应该清空命令队列并根据需要应用它们。

答案 1 :(得分:0)

网络同步的可能解决方案:您可以首先使用NTP服务器将所有客户端和服务器同步到相同的日期/时间(如果延迟非常不同,或者如果存在大量抖动,则无法自己实现从服务器)。然后按照与必须执行的时间相关的一秒的帧发送数据,客户端等待帧中指示的时间并执行/更新命令。将总是存在延迟,(可能在LAN上<几毫秒)。希望这会有所帮助。