我正在进行一些硬件细分并设法获得基本细分效果,因此尝试继续使用Phong细分(用于舍入边缘)。现在,当我想在补丁常量函数中添加额外的输出并写入它们时,其中一个会抛出错误。
struct ConstantOutputType
{
float edges[3] : SV_TessFactor;
float inside : SV_InsideTessFactor;
float3 f3B0 : POSITION0;
float3 f3B1 : POSITION1;
float3 f3B2 : POSITION2;
float3 f3N0 : NORMAL0;
float3 f3N1 : NORMAL1;
float3 f3N2 : NORMAL2;
};
ConstantOutputType PatchConstantFunction(InputPatch<HullInputType, 3> inputPatch, uint patchId : SV_PrimitiveID)
{
ConstantOutputType output = (ConstantOutputType)0;
// Set the tessellation factors for the three edges of the triangle.
output.edges[0] = inputPatch[0].dep;
output.edges[1] = inputPatch[1].dep;
output.edges[2] = inputPatch[2].dep;
// Set the tessellation factor for tessallating inside the triangle.
output.inside = (inputPatch[0].dep + inputPatch[1].dep + inputPatch[2].dep)/3.0f;
output.f3B0 = inputPatch[0].pos.xyz;
output.f3B1 = inputPatch[1].pos.xyz;
output.f3B2 = inputPatch[2].pos.xyz;
//output.f3N0 = inputPatch[0].nor.xyz; <=====This throws the error (setting the normal)
output.f3N1 = inputPatch[1].nor.xyz;
output.f3N2 = inputPatch[2].nor.xyz;
return output;
}
抛出的错误是: 错误X8000:D3D11内部编译器错误:无效字节码:寄存器1的输入声明的组件与同一寄存器的先前声明重叠。操作码#47(计数从1开始)。 错误X8000:D3D11内部编译器错误:无效字节码:无法继续验证 - 中止。 我似乎无法弄清楚它的含义(鉴于这是我对船体着色器的第一次尝试)。
如果我对此进行评论,则可行,如果我为其设置了一个仲裁值,它也可以工作(例如:output.f3N0 = float3(0,1,0))。 我也尝试改变变量的语义,但没有帮助。 如果有人能给我一些见解,我会很高兴。
更新: 船体输入遵循要求:
struct HullInputType
{
float3 pos : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 nor : TEXCOORD1;
float dep : TEXCOORD2;
};
答案 0 :(得分:3)
好的,似乎是外壳着色器输入结构中的(float dep:TEXCOORD2;)是问题所在。可能因为着色器单元处理float4寄存器,两个float3变量无法连接,但float2和float连接到float4寄存器。它与两个float2相同,但float2和float3不能连接,也不会重叠。所以我想我会在float3变量中用(float2 tex)发送深度(float dep)信息。
有趣的是,它适用于某人。在我的域到像素着色器中,这种方式不会与寄存器重叠。
更新:它不起作用,错误消失了,我可以编译着色器,但如果我尝试通过从输入结构分配它来使用该变量,那么整个图形渲染就会停止工作(即使是未经上映的电话)。这发生在HARDWARE设备上,在WARP上以某种方式工作。
UPDATE2:现在我通过发送float4s来修复它,但我不喜欢那一点。很奇怪,我不需要在我的顶点和像素着色器中这样做,也许这是一个小故障?或者可能是GPU硬件不兼容(Nvidia GT525M)。