var fps = 30;
var drawInterval;
imageSprite.addEventListener('load',init,false);
function init() {
drawBg();
startDrawing();
}
function draw() {
clearJet();
drawJet();
}
function startDrawing() {
stopDrawing();
drawInterval = setInterval(draw,1000 / fps);
}
function stopDrawing() {
clearInterval(drawInterval);
}
任何人都可以解释为什么我们在drawInetrval之前执行函数stopDrawing()以及这段代码将如何执行。
答案 0 :(得分:1)
基本上使用clearInternal
,您将停止drawInterval
引用的时间间隔。
您可以将其视为设置drawInterval = null
。
这样做是为了防止多个间隔触发:每次调用startDrawing
时,重置当前正在进行的间隔并启动一个将以1000 / fps毫秒触发的新间隔,即drawInterval
将触发最后一次调用1000/fps
后startDrawing
毫秒。
答案 1 :(得分:0)
只是清除间隔,以便您不会同时运行多个间隔。