我正在编写游戏循环,我在下面的示例here中找到了代码。我还研究了其他方法来进行游戏循环,例如来自this article。我无法让任何那些工作。所以我保留了第一个链接中的那个。
我想知道的是:
Thread.sleep();
吗?这是我目前的代码:
public void run(){
long lastLoopTime = System.nanoTime();
final int TARGET_FPS = 60;
final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / TARGET_FPS;
long lastFpsTime = 0;
while(true){
long now = System.nanoTime();
long updateLength = now - lastLoopTime;
lastLoopTime = now;
double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME);
lastFpsTime += updateLength;
if(lastFpsTime >= 1000000000){
lastFpsTime = 0;
}
this.updateGame(delta);
this.repaint();
try{
Room.gameTime = (lastLoopTime - System.nanoTime() + OPTIMAL_TIME) / 1000000;
System.out.println(Room.gameTime);
Thread.sleep(Room.gameTime);
}catch(Exception e){
}
}
答案 0 :(得分:14)
最终你会想要转移到像LWJGL这样的东西,但让我强调一下,继续做你现在在做的事。它将教你基本面。
你的循环很好。看起来不错,让我提几点:
重绘不会立即渲染屏幕。它告诉RepaintManager在准备好时进行渲染。请改为使用 invalidate paintImmediately。 paintImmediately
将阻止执行,直到重新绘制组件,以便您可以测量渲染时间。
Thread.sleep
通常有几毫秒的漂移。你应该使用它来防止你的循环使用太多的CPU,但要确保你知道你是否睡了10毫秒你可能会睡5毫秒或者你可能睡20个。
最后:
double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME);
如果updateLength
小于OPTIMAL_TIME,请不要调用update。换句话说,如果delta小于1,则不要更新。 This tutorial解释了为什么比我更好。
答案 1 :(得分:4)
总的来说,这是一个很好的循环,但是我在经验中发现的最好的循环有一些缺失的方面。
您最终会想要转移到LWJGL或其他一些Java游戏API,但是现在,请了解游戏循环的基本知识以及最适合您需求的基础知识。
首先,回答你的一点,没有。你最好远离
Thread.sleep()方法
这可能会偏离您将其设置为睡眠的实际时间 例如如果你把它设置为睡眠10毫秒,它可以让程序睡眠5到20毫秒。
我立刻看到的第二个问题是你没有办法停止自定义stop()方法的游戏循环。尝试
boolean running = true;
而(跑步){
//你的代码//
}
第三,您可能需要考虑更改使用delta变量的方式。以下代码中的方式可能是您更好的使用和构造。
这是我在我的程序中使用的游戏循环的一个例子:
@Override
public void run() {
long initialTime = System.nanoTime();
final double timeU = 1000000000 / UPS;
final double timeF = 1000000000 / FPS;
double deltaU = 0, deltaF = 0;
int frames = 0, ticks = 0;
long timer = System.currentTimeMillis();
while (running) {
long currentTime = System.nanoTime();
deltaU += (currentTime - initialTime) / timeU;
deltaF += (currentTime - initialTime) / timeF;
initialTime = currentTime;
if (deltaU >= 1) {
getInput();
update();
ticks++;
deltaU--;
}
if (deltaF >= 1) {
render();
frames++;
deltaF--;
}
if (System.currentTimeMillis() - timer > 1000) {
if (RENDER_TIME) {
System.out.println(String.format("UPS: %s, FPS: %s", ticks, frames));
}
frames = 0;
ticks = 0;
timer += 1000;
}
}
}