Java主游戏循环

时间:2013-08-16 22:44:46

标签: java game-engine

我正在编写游戏循环,我在下面的示例here中找到了代码。我还研究了其他方法来进行游戏循环,例如来自this article。我无法让任何那些工作。所以我保留了第一个链接中的那个。

我想知道的是:

  • 我编写游戏循环的方式是一种很好的方法吗?
    • 有什么建议吗?
  • 我应该在游戏循环中使用Thread.sleep();吗?

这是我目前的代码:

public void run(){
    long lastLoopTime = System.nanoTime();
    final int TARGET_FPS = 60;
    final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / TARGET_FPS;
    long lastFpsTime = 0;
    while(true){
        long now = System.nanoTime();
        long updateLength = now - lastLoopTime;
        lastLoopTime = now;
        double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME);

        lastFpsTime += updateLength;
        if(lastFpsTime >= 1000000000){
            lastFpsTime = 0;
        }

        this.updateGame(delta);

        this.repaint();

        try{
            Room.gameTime = (lastLoopTime - System.nanoTime() + OPTIMAL_TIME) / 1000000;
            System.out.println(Room.gameTime);
            Thread.sleep(Room.gameTime);
        }catch(Exception e){
        }
    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:14)

最终你会想要转移到像LWJGL这样的东西,但让我强调一下,继续做你现在在做的事。它将教你基本面。

你的循环很好。看起来不错,让我提几点:

  • 重绘不会立即渲染屏幕。它告诉RepaintManager在准备好时进行渲染。请改为使用 invalidate paintImmediatelypaintImmediately将阻止执行,直到重新绘制组件,以便您可以测量渲染时间。

  • Thread.sleep通常有几毫秒的漂移。你应该使用它来防止你的循环使用太多的CPU,但要确保你知道你是否睡了10毫秒你可能会睡5毫秒或者你可能睡20个。

  • 最后:

    double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME);
    

    如果updateLength小于OPTIMAL_TIME,请不要调用update。换句话说,如果delta小于1,则不要更新。 This tutorial解释了为什么比我更好。

答案 1 :(得分:4)

总的来说,这是一个很好的循环,但是我在经验中发现的最好的循环有一些缺失的方面。

您最终会想要转移到LWJGL或其他一些Java游戏API,但是现在,请了解游戏循环的基本知识以及最适合您需求的基础知识。

  • 首先,回答你的一点,没有。你最好远离

      

    Thread.sleep()方法

    这可能会偏离您将其设置为睡眠的实际时间 例如如果你把它设置为睡眠10毫秒,它可以让程序睡眠5到20毫秒。

  • 我立刻看到的第二个问题是你没有办法停止自定义stop()方法的游戏循环。尝试

      

    boolean running = true;
      而(跑步){
      //你的代码//
      }

  • 第三,您可能需要考虑更改使用delta变量的方式。以下代码中的方式可能是您更好的使用和构造。

    这是我在我的程序中使用的游戏循环的一个例子:

    @Override
    public void run() {
    
    long initialTime = System.nanoTime();
    final double timeU = 1000000000 / UPS;
    final double timeF = 1000000000 / FPS;
    double deltaU = 0, deltaF = 0;
    int frames = 0, ticks = 0;
    long timer = System.currentTimeMillis();
    
        while (running) {
    
            long currentTime = System.nanoTime();
            deltaU += (currentTime - initialTime) / timeU;
            deltaF += (currentTime - initialTime) / timeF;
            initialTime = currentTime;
    
            if (deltaU >= 1) {
                getInput();
                update();
                ticks++;
                deltaU--;
            }
    
            if (deltaF >= 1) {
                render();
                frames++;
                deltaF--;
            }
    
            if (System.currentTimeMillis() - timer > 1000) {
                if (RENDER_TIME) {
                    System.out.println(String.format("UPS: %s, FPS: %s", ticks, frames));
                }
                frames = 0;
                ticks = 0;
                timer += 1000;
            }
        }
    }