我目前正在使用LWJGL进行小型2D游戏。我用线条画出随机生成的草。每个刀片由6个点组成,并具有随机的绿色。
我面临的问题:
用无间隙的草覆盖地面,我需要大约。 400线条...... 此外,当玩家四处移动并且(可选地)在风中挥动时,每个线条都必须移动。因此,我需要每帧更改400伏的数据。
有没有办法加速这些行动?
我的代码:
//upload the vertex data
void uploadGrass(int offset){
FloatBuffer grassBuffer=BufferUtils.createFloatBuffer(5*5);
for(int i=0;i<Storage.grasslist.size();i++){
if(grassvbo[i]==0){
grassvbo[i]=GL15.glGenBuffers();
}
grassBuffer.clear();
for(int j=1;j<6;j++){
grassBuffer.put(Utils.GL_x((int) Storage.grasslist.get(i)[j][0]-offset));
grassBuffer.put(Utils.GL_y((int) Storage.grasslist.get(i)[j][1]));
//index 0 of every blade contains RGB values for the color.
grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][0]);
grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][1]);
grassBuffer.put((float) Storage.grasslist.get(i)[0][2]);
}
grassBuffer.flip();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,grassvbo[i]);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, grassBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
}
//draw line strips
void drawGrass(){
GL20.glUseProgram(pId2); //color shader
for(int i=0;i<grassvbo.length;i++){ //go through all the vbos
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,grassvbo[i]);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 5*4, 0);
GL20.glVertexAttribPointer(1, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 5*4, 2*4);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_LINE_STRIP, 0, 5);
}
GL20.glUseProgram(0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER,0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
}
直到现在它看起来像;)(仍然需要抗锯齿和alpha混合): http://i.imgur.com/x3qXlQ5.png
答案 0 :(得分:4)
OpenGL SuperBible的第12章有一节“有效地绘制了很多几何图形”,其中有一个数百万草叶动画的演示。这是通过使用单个顶点描述,glDrawElementsInstanced方法和着色器来修改以您喜欢的任何方式标记的每个“实例”(例如扰动顶点,缩放和旋转,更改纹理查找等)。 )
这与你的“浏览所有vbos”循环非常相似,只是你只会为一片草叶上传顶点,而OpenGL会负责将唯一的gl_InstanceID传递给你的着色器。然后,您可以按程序对每个帧的更改进行编码,也可以根据需要在上传的“纹理”中对更改进行编码。这本书有示例代码(也可以从网站上获得)。
编辑:确认示例代码位于网站下载中 - 查看src \ grass \ grass.cpp以查看使用纹理控制草长度,方向,颜色和弯曲的示例。