VBO无法正常工作

时间:2013-08-15 13:10:13

标签: c++ vbo glew glfw

当我尝试使用vbo时,我只是得到一个黑屏。我正在使用GLFW和GLEW。它对纹理做了同样的事情,但我没有使用纹理来看看它是否有效,但由于某种原因它不是。我有它工作,但我对代码做了一些更改,所以我想我可能已经做了一些事情。 PS:如果代码中有错误,请告诉我,因为我删除了不影响渲染的代码,我可能在事故中删除了重要代码

这是 main.cpp ,其中包含一些不影响OpenGL的内容:

//Include all OpenGL stuff, such as gl.h, glew.h, and glfw3.h
#include "gl.h"

//Include a header which adds some functions for loading shaders easier, there is nothing wrong with this code though
#include "shader.h"

float data[3][3] = {
{0.0, 1.0, 0.0},
{-1.0, -1.0, 0.0},
{1.0, -1.0, 0.0}
};

int main()
{

   if (!glfwInit())
    return 1;

    GLFWwindow* window;

    window = glfwCreateWindow(800, 600, "VBO Test", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
       glfwTerminate();
       return 1;
    }

    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (GLEW_OK != glewInit())
    {
        return 1;
        glfwTerminate();
    }

    //There are normal error handling stuff I do to ensure everything is loaded properly, so the shaders not loading isn't a concern as it'll clearly tell me :)
    GLuint vertexShader = loadShader("shader.vert", GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fragmentShader = loadShader("shader.frag", GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint program = createProgram(vertexShader, fragmentShader);

    //Also, the shader files should make everything I draw yellow, and they are not defective

    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1, &vbo);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
    glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glUsePorgram(program);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();

    return 0;
}

shader.vert

void main(void)
{
   gl_Position = gl_Vertex;
}      

shader.frag

void main()
{
    //Set fragment
    gl_FragColor = vec4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 );
} 

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

跳出来的主要问题是没有为顶点和颜色指针启用客户端状态。

由于颜色和位置数据重叠,颜色看起来有点奇怪。我只使用glVertexPointer和glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)开始,使用单个glColor3f调用。然后再添加一个颜色数组。

此外,您将相同的数据缓冲到同一个VBO两次。 VBO只需要在调用glBufferData和gl *指针函数之前绑定。

就我个人而言,我不喜欢2D数组,即使它在静态声明时也可能有效。 OpenGL将线性地从内存中取出数据。使用结构数组可能非常好。

请参阅以下小例子: http://goanna.cs.rmit.edu.au/~pknowles/SimpleVBO.c