我创建了两个标尺 - 一个垂直和一个水平:
现在在垂直标尺中,尺寸是'视觉上较大的文本(aprox。长5-6个像素)。
为什么?
相关代码:
WM_CREATE:
LOGFONT Lf = {0};
Lf.lfHeight = 12;
lstrcpyW(Lf.lfFaceName, L"Arial");
if (!g_pGRI->bHorizontal)
{
Lf.lfEscapement = 900; // <----For vertical ruler!
}
g_pGRI->hfRuler = CreateFontIndirectW(&Lf);
SelectFont(g_pGRI->hdRuler, g_pGRI->hfRuler);
WM_PAINT:
SetTextColor(g_pGRI->hdRuler, g_pGRI->cBorder);
SetBkColor(g_pGRI->hdRuler, g_pGRI->cBackground);
SetTextAlign(g_pGRI->hdRuler, TA_CENTER);
#define INCREMENT 10
WCHAR wText[16] = {0};
if (g_pGRI->bHorizontal)
{
INT ixTicks = RECTWIDTH(g_pGRI->rRuler) / INCREMENT;
for (INT ix = 0; ix < ixTicks + 1; ix++)
{
MoveToEx(g_pGRI->hdRuler, INCREMENT * ix, 0, NULL);
if (ix % INCREMENT == 0)
{
//This is major tick.
LineTo(g_pGRI->hdRuler, INCREMENT * ix, g_pGRI->lMajor);
wsprintfW(wText, L"%d", INCREMENT * ix);
TextOutW(g_pGRI->hdRuler, INCREMENT * ix + 1, g_pGRI->lMajor + 1, wText, CHARACTERCOUNT(wText));
}
else
{
//This is minor tick.
LineTo(g_pGRI->hdRuler, INCREMENT * ix, g_pGRI->lMinor);
}
}
}
else
{
INT iyTicks = RECTHEIGHT(g_pGRI->rRuler) / INCREMENT;
for (INT iy = 0; iy < iyTicks + 1; iy++)
{
MoveToEx(g_pGRI->hdRuler, 0, INCREMENT * iy, NULL);
if (iy % INCREMENT == 0)
{
//This is major tick.
LineTo(g_pGRI->hdRuler, g_pGRI->lMajor, INCREMENT * iy);
wsprintfW(wText, L"%d", INCREMENT * iy);
TextOutW(g_pGRI->hdRuler, g_pGRI->lMajor + 1, INCREMENT * iy + 1, wText, CHARACTERCOUNT(wText));
}
else
{
//This is minor tick.
LineTo(g_pGRI->hdRuler, g_pGRI->lMinor, INCREMENT * iy);
}
}
}
}
答案 0 :(得分:4)
当文本相对于像素的大小较小时,有几种不同的方案可以以清晰的方式对文本进行光栅化。例如,如果笔划宽度应为1.25像素宽,则必须将其四舍五入为整数像素,使用抗锯齿或使用子像素渲染(如ClearType)。舍入通常由字体设计者在字体中内置的“提示”控制。
提示是文本宽度并不总是与文本高度完全一致的主要原因。例如,如果由于四舍五入,小写m
的左侧驼峰是比右侧宽的像素,则提示可能会告诉渲染器将宽度向上舍入以使字母对称。结果是角色相对于其高度比理想角色更宽。
这里可能发生的是当GDI水平渲染字符串时,每个后续字符可以从分数位置开始,这通过抗锯齿或子像素(ClearType)渲染来模拟。但是,当垂直渲染时,似乎每个后续角色的起始位置都向上舍入到下一个整个像素,这往往使垂直文本比其水平对应物“更长”几个像素。实际上,字距调整总是向上舍入到下一个整像素。
可能会在水平文本渲染的常见情况下投入更多精力,使其更易于阅读(并且渲染速度可能更快)。以任何其他角度渲染的一般情况可能是以更简单的方式实现的,使用字形而不是整个字符串。
如果你希望它们看起来一样,你可能不得不对水平标签的视觉质量做出小小的妥协。以下是我能想到的一些尝试:
使用常规抗锯齿而不是ClearType子像素渲染渲染标签。 (您可以通过在LOGFONT中设置lfQuality字段来完成此操作。)然后,您将以正常方式绘制水平标签。对于垂直标签,将它们水平绘制到屏幕外缓冲区,旋转它,然后将缓冲区blit到屏幕。这为您提供了看起来相同的标签。我建议定期抗锯齿的原因是它对旋转是不变的。 ClearType渲染具有固有的方向,因此在不创建边缘的情况下无法旋转。我已经将这种方法用于图形标签,效果很好。
逐个字符渲染水平标签,将起点四舍五入到下一个整个像素。这应该使水平标签看起来像垂直标签。从字面上看,它们看起来不会那么好,但对于像这样的小标签,它可能不会比水平和垂直标签在视觉上不匹配更容易分散注意力。
另一个答案建议使用非常小但非零的擒纵机构和方向渲染水平标签,迫使它们通过与垂直标签相同的渲染管道。对于像你这样的短标签来说,这可能是最简单的解决方案。如果你必须处理更长的文本字符串,我建议使用前两种方法之一。
答案 1 :(得分:3)
使用lfEscapement
时,您会经常遇到奇怪的行为,因为它使用相当不同的管道呈现文本。
一个技巧就是为两者设置lfEscapement
。一个有900,一个有很低的价值(例如1
甚至10
。一旦你用擒纵机构进行渲染,你就应该很好。
如果您仍然遇到平滑问题,请尝试执行以下操作:
BOOL bSmooth;
//Get previous smooth value.
SystemParametersInfo(SPI_GETFONTSMOOTHING, 0, &bSmooth, 0);
//Set no smoothing.
SystemParametersInfo(SPI_SETFONTSMOOTHING, 0, NULL, 0);
//Draw text.
//Return smoothing.
SystemParametersInfo(SPI_SETFONTSMOOTHING, bSmooth, NULL, 0);