我目前正在开发一个使用C ++和DirectX9的项目,我正在研究创建一个随着时间的推移颜色不同的光源。
我知道C ++有一个timeGetTime()函数,但想知道是否有人知道HLSL中的一个函数可以让我这样做?
的问候。 麦克
答案 0 :(得分:6)
在HLSL中使用着色器常量(请参阅此introduction)。下面是使用timeInSeconds修改纹理坐标的示例HLSL代码:
// HLSL
float4x4 view_proj_matrix;
float4x4 texture_matrix0;
// My time in seconds, passed in by CPU program
float timeInSeconds;
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float3 Pshade : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT main (float4 vPosition : POSITION)
{
VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0;
// Transform position to clip space
Out.Pos = mul (view_proj_matrix, vPosition);
// Transform Pshade
Out.Pshade = mul (texture_matrix0, vPosition);
// Transform according to time
Out.Pshade = MyFunctionOfTime( Out.Pshade, timeInSeconds );
return Out;
}
然后在你的渲染(CPU)代码中,在你应该调用的效果上调用Begin():
// C++
myLightSourceTime = GetTime(); // Or system equivalent here:
m_pEffect->SetFloat ("timeInSeconds ", &myLightSourceTime);
如果您不理解着色器常量的概念,请快速阅读PDF。您可以将任何HLSL数据类型用作常量(例如bool,float,float4,float4x4和朋友)。
答案 1 :(得分:4)
我不熟悉HLSL,但我使用的是GLSL。
着色器没有“时间”或“帧”的概念。顶点着色器“理解”要渲染的顶点,并且像素着色器“理解”要渲染的纹理。
你唯一的选择是将变量传递给着色器程序,在GLSL中它被称为“制服”,但我不确定HLSL。
但是,没有必要传递任何东西。您可以直接设置光源的颜色(至少可以在OpenGL中设置)。只需更改渲染场景中的灯光颜色,着色器就应该从内置制服中拾取它。我正在研究创造一种光 颜色随时间变化的来源 继续。
答案 2 :(得分:1)
不。着色器基本上是“单向的”。 CPU可以影响GPU上发生的事情(指定运行哪个着色器程序,上传纹理和常量等),但GPU无法访问围栏CPU侧的任何内容。如果GPU(和着色器)需要一个数据,它必须由CPU设置为常量或写为纹理(或作为顶点数据的一部分)
答案 3 :(得分:0)
如果您正在使用HLSL为Unity编写着色器,则以秒为单位的时间变量将显示为 _Time
。