为了支持点光源的阴影贴图,我需要将深度值渲染到立方体贴图的6个边。
我的init函数如下所示:
public void init(int width, int height) {
fboId = GL30.glGenFramebuffers();
GL11.glEnable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
cubeMap = GL11.glGenTextures();
GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeMap);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,
GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,
GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL11.GL_CLAMP);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL11.GL_CLAMP);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL12.GL_TEXTURE_WRAP_R,
GL11.GL_CLAMP);
for (int i = 0; i < 6; i++)
GL11.glTexImage2D(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0,
GL14.GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height, 0,
GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, (FloatBuffer) null);
GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
}
这是我用来将立方体贴图的一面绑定到我的FBO的函数:
public void bindForWriting(int target) {
// target is GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X etc.
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fboId);
GL30.glFramebufferTexture2D(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER,
GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, target, cubeMap, 0);
// Disable writes to the color buffer.
GL11.glDrawBuffer(GL11.GL_NONE);
int fboStat = GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if (fboStat != GL30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
// fboStat is always == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
}
GL11.glClear(GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
不幸的是,FBO是不完整的,我无法弄清楚原因。 Khronos网站说:“并非所有帧缓冲附加点都是帧缓冲 附件完成。这意味着至少有一个 附加点与渲染缓冲区或纹理 附件的附加对象不再存在 或者有一个宽度或高度为的附加图像 零,或颜色附着点有一个 附加的非颜色可渲染图像,或 深度附着点具有非深度可渲染的 图像附加,或模板附着点有一个 附有非模板可渲染图像。 颜色可渲染格式包括GL_RGBA4, GL_RGB5_A1,和 GL_RGB565。 GL_DEPTH_COMPONENT16是唯一的 深度可渲染格式。 GL_STENCIL_INDEX8是唯一的 模板可渲染格式。“
我没有销毁立方体贴图,宽度/高度是&gt; 0.我不明白为什么GL_DEPTH_COMPONENT16是唯一的深度渲染格式,因为我用于聚光灯阴影映射的FBO可以正常使用GL_DEPTH_COMPONENT32。如果我将其更改为GL_DEPTH_COMPONENT16,则仍会出现相同的错误。
有什么建议吗?