在尝试查找Canvas上下文的putImageData()方法的文档时,我发现了这样的事情:
context.putImageData(imgData,X,Y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight);
(来自http://www.w3schools.com/tags/canvas_putimagedata.asp)
根据我读过的文档,x和y是 source 图像的索引,而dirtyX和dirtyY指定目标画布中绘制图像的位置。然而,正如您将从下面的示例(和JSFiddle)中看到的,对putImageData(imgData,x,y)的调用有效,而putImageData(imgData,0,0,locX,locY)则不然。我不确定为什么。
修改
我想我真正的问题是为什么图像的顶行是黑色的,而且只有7行,而不是8.图像应该从画布的左上角开始。它们从左侧开始(并且有8列)。为什么他们不从头顶开始?
答案:当yLoc为0时,由于此行除以0:
xoff = imgWidth / (yLoc/3);
JSFiddle:
代码:
<html>
<head>
<title>Canvas tutorial</title>
<script type="text/javascript">
var canvas;
var context; // The canvas's 2d context
function setupCanvas()
{
canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (canvas.getContext)
{
context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = "black"; // this is default anyway
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
}
function init()
{
loadImages();
startGating();
}
var images = new Array();
var gatingTimer;
var curIndex, imgWidth=0, imgHeight;
// Load images
function loadImages()
{
for (n = 1; n <= 16; n++)
{
images[n] = new Image();
images[n].src = "qxsImages/frame" + n + ".png";
// document.body.appendChild(images[n]);
console.log("width = " + images[n].width + ", height = " + images[n].height);
}
curIndex = 1;
imgWidth = images[1].width;
imgHeight = images[1].height;
}
function redrawImages()
{
if (imgWidth == 0)
return;
curIndex++;
if (curIndex > 16)
curIndex = 1;
// To do later: use images[1].width and .height to layout based on image size
for (var x=0; x<8; x++)
{
for (var y=0; y<8; y++)
{
//if (x != 1)
// context.drawImage(images[curIndex], x*150, y*100);
// context.drawImage(images[curIndex], x*150, y*100, imgWidth/2, imgHeight/2); // scale
// else
self.drawCustomImage(x*150, y*100);
}
}
}
function drawCustomImage(xLoc, yLoc)
{
// create a new pixel array
imageData = context.createImageData(imgWidth, imgHeight);
pos = 0; // index position into imagedata array
xoff = imgWidth / (yLoc/3); // offsets to "center"
yoff = imgHeight / 3;
for (y = 0; y < imgHeight; y++)
{
for (x = 0; x < imgWidth; x++)
{
// calculate sine based on distance
x2 = x - xoff;
y2 = y - yoff;
d = Math.sqrt(x2*x2 + y2*y2);
t = Math.sin(d/6.0);
// calculate RGB values based on sine
r = t * 200;
g = 125 + t * 80;
b = 235 + t * 20;
// set red, green, blue, and alpha:
imageData.data[pos++] = Math.max(0,Math.min(255, r));
imageData.data[pos++] = Math.max(0,Math.min(255, g));
imageData.data[pos++] = Math.max(0,Math.min(255, b));
imageData.data[pos++] = 255; // opaque alpha
}
}
// copy the image data back onto the canvas
context.putImageData(imageData, xLoc, yLoc); // Works... kinda
// context.putImageData(imageData, 0, 0, xLoc, yLoc, imgWidth, imgHeight); // Doesn't work. Why?
}
function startGating()
{
gatingTimer = setInterval(redrawImages, 1000/25); // start gating
}
function stopGating()
{
clearInterval(gatingTimer);
}
</script>
<style type="text/css">
canvas { border: 1px solid black; }
</style>
</head>
<body onload="setupCanvas(); init();">
<canvas id="myCanvas" width="1200" height="800"></canvas>
</body>
</html>
答案 0 :(得分:10)
你刚刚向后坐标。
context.putImageData(imageData, xLoc, yLoc, 0, 0, imgWidth, imgHeight);
<强> Live Demo 强>
xLoc
和yLoc
是你放置它的地方,0,0,imgWidth,imgHeight
是你放在画布上的数据。
Another example 显示此信息。
许多在线文档看起来有点矛盾但是对于七个参数版本
putImageData(img, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyRectWidth, dirtyRectheight)
dx和dy是你的目的地,接下来的四个参数是脏的rect参数,基本上控制从源画布绘制 。我能找到的最全面的描述之一是Simon Sarris的HTML5 Unleashed(第165页)。
答案 1 :(得分:3)
最近使用过这个,我发现上面的Loktar遇到了一个非常重要的问题。基本上,这种方法在线的一些文档是不正确的,W3Schools是一个特别危险的例子,很多人会转向参考。
他们的文件说明如下:
<强>梗概:强>
<强>参数:强>
正如Loktar所述,CORRECT概要如下:
正确摘要:
<强>参数:强>
使用上面的正确的概要,您不会遇到上面遇到的问题。
我最初会向Loktar提供一个大帽子提示,但是我认为提供一个扩展的答案以防其他人遇到同样的问题。