如何在Unity JavaScript中使用自定义索引声明数组?

时间:2013-08-02 17:00:15

标签: arrays indexing unity3d unityscript

我正在寻找一种在数组中存储相同类型变量的方法,并按名称访问它们。就像在PHP中一样:

$array = array();
$array['first member']=$var1;
$array['another member']=$var2;
// so on

我想在Unity3D的JavaScript中做类似的事情。我有AudioClip变量,目前使用如下:

#pragma strict

var Audio_Goal:AudioClip;
var Audio_Miss:AudioClip;
var Audio_Saved:AudioClip;


function PlaySound_Goal()
{   
    audio.PlayOneShot(Audio_Goal);  
}

function PlaySound_Miss()
{   
    audio.PlayOneShot(Audio_Miss);  
}

当然这需要每个音频片段有一个功能,这很难看。

我想这样做:

function PlayAudio(audioname:String)
{
    audio.PlayOneShot(AudioArray[audioname]);
}

我该怎么做?

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你需要使用像字典这样的东西:

#pragma strict
import System.Collections.Generic;
var AudioArray = new Dictionary.<string,AudioClip >();

// add to dict
AudioArray["one"] = AudioClip.Create(/**/); //see AudioClip.Create(...) for arguments

// play from dict
audio.clip = AudioArray["one"];
audio.Play();

答案 1 :(得分:0)

您可以执行以下操作:

var myAudioClips: AudioClip[];

function Start() {
    // Your stuff...
}

function PlayAudio(audioname:String)
{
    for (var myClip in myAudioClips) {
        if (audioname.Equals(myClip.name)) {
            audio.PlayOneShot(myClip);  
        }
    }

}

然后使用编辑器拖动它们,将所有剪辑添加到数组中。

答案 2 :(得分:0)

你应该能够使用Enumerable.Zip&gt;,但由于它在UnityScript中不可用,我认为这是你能做的最好的事情:

var names : List.<String>;
var clips : List.<AudioClip>;

var keyFunc = function(kvp : KeyValuePair.<String, AudioClip>) kvp.Key;
var valueFunc = function(kvp : KeyValuePair.<String, AudioClip>) kvp.Value;
var dictionary = names.Select( 
    function(name, index) new KeyValuePair.<String, AudioClip>(name, clips[index]) 
).ToDictionary(keyFunc, valueFunc);

我不知道为什么你需要存储Funcs。此代码编译,但不会运行:

var dictionary = names.Select( 
        function(name, index) new KeyValuePair.<String, AudioClip>(name, clips[index]) 
    ).ToDictionary(function(kvp) kvp.Key, function(kvp) kvp.Value);

如果您愿意,请将其报告为错误。我不想,因为我不认为开发者需要在这种语言上浪费更多时间。