我正在开发Windows游戏,我有这个:
bool game_cont;
LRESULT WINAPI WinProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_QUIT: case WM_CLOSE: case WM_DESTROY: game_cont = false; break;
}
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain(/*lots of parameters*/)
{
//tedious initialization
//game loop
while(game_cont)
{
//give message to WinProc
if(!GameRun()) game_cont = false;
}
return 0;
}
我想知道是否有更好的方法(暂时忽略计时器和c),而不是让game_cont
成为全球性的。简而言之,我需要能够从WinMain
中WinProc
退出,以便如果用户以游戏菜单中游戏的其他方式按下游戏的关闭,程序不会继续在记忆中运行。 (正如我在game_cont..
中没有WinProc
语句进行测试时所做的那样。
哦,并且在旁注中,GameRun
基本上是一个bool,在游戏结束时返回false,否则为true。
答案 0 :(得分:10)
是的,使用PeekMessage,这是游戏开发的标准。
这是最好的方法,我相信:
int Run()
{
MSG msg;
while(true)
{
if(::PeekMessage(&msg,0,0,0 PM_REMOVE))
{
if(msg.message == WM_QUIT ||
msg.message == WM_CLOSE ||
msg.message == WM_DESTROY)
break;
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);
}
else
{
//Run game code
if(!GameRun())
break;
}
}
}
另外,请查看this(特别是第一个答案)
答案 1 :(得分:1)
答案 2 :(得分:0)
您可以将game_cont
static
发送到包含WinMain
/ WinProc
的主文件,但我不知道结构明显更好。
答案 3 :(得分:0)
不,不要那样做。
WM_QUIT
是你的旗帜。 GetMessage
返回值表示遇到WM_QUIT
时。
您的主窗口永远不会收到WM_QUIT
,因为它不会发送到窗口。 WM_CLOSE
默认会调用DestroyWindow
,因此您不需要任何特殊处理。通过调用WM_DESTROY
来处理PostQuitMessage
,这会在您的主题上生成WM_QUIT
,从GetMessage
生成特殊返回值,并停止您的消息调度循环。