如何在cocos2d场景开始之前正确预加载spritesheet?

时间:2013-07-31 19:10:37

标签: cocos2d-iphone sprite preload

我正在制作一个包含大量图像的游戏,我在精灵表上添加的越多,加载时间越长(现在已经很明显),我真的需要开始加载整个spritesheet(当应用程序启动时,这显然是许多精灵的总和,所以我试着打电话:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"myFile.plist"];

似乎什么也没做......我也尝试过使用:

[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImageAsync:image_png target:self selector:@selector(loadImage:)];

我知道问题是spritesheet变得越来越大因为:

a)如果我删除了spritesheet,游戏立即加载 b)我做的最后一项工作就是添加和使用精灵,所以我看到spritesheet变得更大(以及加载时间) c)使用xcode仪器似乎我没有内存泄漏,更大的负载峰值就在场景开始时......

然而,我也看过异步加载解决方案,但说实话我是编程的新手,因为我不太了解线程我不知道该怎么做(而且我也是不知道如何使用spritesheets的“addImageAsync”方法

任何有关外观的帮助或建议都可以提供帮助,谢谢

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