我想用kinectJS旋转关于绝对旋转点的图像。例如关于
var rotatePoint = {x: 500, y: 500}
通过单击图像并移动鼠标,即通过拖放图像来初始化旋转。它可以旋转大约相同的角度,鼠标正在绘制。
昨天我整天都在解决这个问题,但是找不到解决办法。
有什么想法吗?
谢谢!
答案 0 :(得分:1)
谢谢!
我最终得到了线索。 在下面的示例代码中,图像imgObj围绕
旋转imgObj.rotPoint = {x: 500, y: 500}
要解决几个问题: 您不能只设置绝对旋转点,您必须相对于其标准位置(图像的左上边缘)更改偏移。然后你必须将图像移回,因为偏移的变化会移动图像。
对于漫游,我启用了拖动并使用了dragBoundFunc。
设置
return {x: this.getAbsolutePosition().x, y: this.getAbsolutePosition().y};
会向你保证,没有真正的拖延 - 只是轮换。
对于旋转本身,您需要六个值: 拖动开始时有三个值:
我通过绑定onmousedown来获取这些值,如果有拖放则只使用这些值。
拖放时会一直变化的三个值:
我在dragBoundFunc中获取这些值。
在使用Math.atan2()获取角度时,你必须担心,你不是在xy坐标系中,而是在x - ( - y) - 坐标系中 - 所以使用:Math.atan2 (-y,X)。
通过从radMouseNow中减去radMouseStart,您将获得旋转所需的角度,以便将图像从起始位置移动到当前位置。但是,当我们围绕这个角度旋转时,图像会像疯了一样旋转。 为什么会那样? - " start"之间有几个毫秒的时间。和"现在"图像已经旋转的位置。所以:当你现在"现在"旋转,你不是在radMouseStart开始但是在radImageNow - radImageStart + radMouseStart。
\ o /所有问题都解决了\ o /
代码:
var imgObj = new Kinetic.Image
({
image: YourImg,
x: YourSize.x,
y: YourSize.y,
draggable: true
});
imgObj.rotPoint = {x: 500, y: 500};
imgObj.setOffset
(
imgObj.rotPoint.x - imgObj.getAbsolutePosition().x,
imgObj.rotPoint.y - imgObj.getAbsolutePosition().y
);
imgObj.move(imgObj.getOffsetX(),imgObj.getOffsetY());
var o = {x: imgObj.rotPoint.x, y: imgObj.rotPoint.y}; // shortcut
imgObj.on('mousedown', function()
{
posMouseStart = stage.getMousePosition();
radMouseStart = Math.atan2(-(posMouseStart.y - o.y), posMouseStart.x - o.x);
radImageStart = this.getRotation();
});
imgObj.setDragBoundFunc(function(pos)
{
var posMouseNow = stage.getMousePosition();
var radMouseNow = Math.atan2(-(posMouseNow.y - o.y), posMouseNow.x - o.x);
var radImageNow = this.getRotation();
var radMouseDiff = -(radMouseNow - radMouseStart);
this.rotate(radImageStart + radMouseDiff - radImageNow);
return {x: this.getAbsolutePosition().x, y: this.getAbsolutePosition().y};
});
答案 1 :(得分:0)
您可以使用某些三角法
在固定的旋转点周围移动图像使用Math.atan2计算鼠标位置相对于旋转点的角度:
var dx=mouseX-rotationPointX;
var dy=mouseY-rotationPointY;
var radianAngle=Math.atan2(dy,dx);
使用Math.cos和Math.sin:
在rotationPoint周围移动图像 var x=rotationPointX+radius*Math.cos(radianAngle)-imgWidth/2;
var y=rotationPointY+radius*Math.sin(radianAngle)-imgHeight/2;
image.setPosition(x,y);
以下是工作示例代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Prototype</title>
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<script src="http://d3lp1msu2r81bx.cloudfront.net/kjs/js/lib/kinetic-v4.5.4.min.js"></script>
<style>
body{ padding:15px; }
#container{
border:solid 1px #ccc;
margin-top: 10px;
width:300px;
height:300px;
}
</style>
<script>
$(function(){
var stage = new Kinetic.Stage({
container: 'container',
width: 300,
height: 300
});
var layer = new Kinetic.Layer();
stage.add(layer);
var rx=150;
var ry=150;
var radius=75;
var image;;
var imgWidth=50;
var imgHeight=50;
var rotationPoint=new Kinetic.Circle({
x:rx,
y:ry,
radius:10,
fill:"green"
});
layer.add(rotationPoint);
$(stage.getContent()).on('mousemove', function (event) {
// get the current mouse position on the stage
var pos=stage.getMousePosition();
var mouseX=parseInt(pos.x);
var mouseY=parseInt(pos.y);
// calculate the mouse angle relative
// to the rotation point [rx,ry]
var dx=mouseX-rx;
var dy=mouseY-ry;
var radianAngle=Math.atan2(dy,dx);
// "normalize" the angle so it always is in a proper range (0-2*PI)
radianAngle=(radianAngle+Math.PI*2)%(Math.PI*2);
// calculate the new image x,y
// based on the angle
var x=rx+radius*Math.cos(radianAngle)-imgWidth/2;
var y=ry+radius*Math.sin(radianAngle)-imgHeight/2;
image.setPosition(x,y);
layer.draw();
});
var img=new Image();
img.onload=function(){
image=new Kinetic.Image({
image:img,
x:0,
y:0,
width:imgWidth,
height:imgHeight,
});
layer.add(image);
layer.draw();
}
img.src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/stackoverflow/house-icon.png";
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<p>Move mouse to rotate image around</p>
<p>the green dot which is located at</p>
<p>the rotation point</p>
<div id="container"></div>
</body>
</html>