我在Android上使用openGL 2D开发游戏。
由于我的视图很复杂并且同时包含300-400个对象(游戏循环),所以获得性能水平非常无能为力。
我非常了解java中的static
和non-static
字段:
private final static int NUMBER = 10;
和
private final int NUMBER = 10;
我的问题不是封装(如OO)而是性能。
什么更适合用于效果,static
或non-static
字段。
我的想法是,对于我的大多数逻辑,我使用像float/int
这样的原语。
我为所有“视图”创建了通用超类,这个类在性能范围内必须更有效:
以下是示例:
/** Sprite sheet definition */
private final int SPRITE_WIDTH = 4;
private final int SPRITE_HEIGHT = 4;
private float mScreenWidth, mScreenHeight, wRatio, hRatio;
private int mFrame = 0;
private int mSwitcher = 0;
private final int TEXTURE_COUNT = 1; // for sprite sheet we use 1 image all the time.
private int[] textures = new int[TEXTURE_COUNT]; // frame animation
protected FloatBuffer vertexBuffer;
private final ESpriteDirection mDirection = ESpriteDirection.TOP_TO_DOWN_LEFT_TO_RIGHT;
public float x, y, initPos, finalPos, initSpeed, currentPos;
private ByteBuffer bb1;
private final int TOTAL_IMAGE_COUNT_IN_SPRITE = SPRITE_WIDTH * SPRITE_HEIGHT;
private FloatBuffer[] floatBufferArray = new FloatBuffer[TOTAL_IMAGE_COUNT_IN_SPRITE];
private float xOffset = 1.0f/SPRITE_WIDTH;
private float yOffset = 1.0f/SPRITE_HEIGHT;
private float vertices[] = {
0.0f,3.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,
3.0f,3.0f,0.0f,
3.0f,0.0f,0.0f
};
private float storage[][] = new float[TOTAL_IMAGE_COUNT_IN_SPRITE][];
private int[] sprite_X_Indexes = new int[SPRITE_WIDTH];//{1,2,3,4};
private int[] sprite_Y_Indexes = new int[SPRITE_WIDTH];//{1,2,3,4};
我可以猜测,对于同一个类static
字段的多次启动更好,嗯
谢谢,
答案 0 :(得分:9)
从性能POV开始,一旦你的代码被编译,应该没什么区别,因为你的静态和(单个)非静态字段都已经转换成了一个内存位置。
声明字段static可能会在编译器级别提供一些优化可能性。另一方面,通常静态对象可能不会“接近”内存中的实例数据,这对缓存性能有害。
一般来说,除非你已经用尽所有算法优化,否则你应该花费时间,然后才知道这实际上是你失去时间的地方。