我正试图让我的第一个预加载器在我的游戏中取得成果。我做了很多实验,这就是我发现的。
首先,当我模拟我的文件时,我只是得到一个空白的白色屏幕,直到文件......或者实际上只是我正在使用的大图像...已满载。我使用带宽分析器来检查发生了什么。它以适当的速率加载,我可以看到加载百分比增加。不幸的是我的装载机没有出现,而奇怪的是它说它在第0帧。我不知道它为什么告诉我这个。
我尝试修复它已经做了什么。我已经确定我的游戏中的每个movieclip都没有选中导出第一帧的框,除了我的预加载器,所以这不应该是问题。我还创建了一个空白的.fla文件,只需将我的预加载器导入其中并运行它。令人惊讶的是,它奏效了! (再次,只是加载了一个大图像)。我没有改变任何东西....所有相同的名称和东西。我不知道为什么那个会工作,而这个不会。
我的时间轴基本如下:两层:第一层第一帧动作表示stop();.我会假设我的预加载器应该加载到第一帧,就像我已经说过的那样。一旦完成加载,它将通过时间轴到达第3帧,我的主游戏应该开始运行,因为我也放入了第3帧的动作。第二层第二帧我有一个包含我想要加载的图像的MovieClip。
这是我的文档类
package com.classes
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Stage;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class DocumentClass extends MovieClip
{
private var preloader:ThePreloader;
public static var enemyList1:Array = new Array();
// moved stickobject1 to a class variable.
private var stickobject1:Stickman2;
private var scoreHud:ScoreHud;
public function DocumentClass() : void
{
preloader = new ThePreloader(390, this.loaderInfo);
stage.addChild(preloader);
preloader.addEventListener("loadComplete", loadAssets);
preloader.addEventListener("preloaderFinished", showSponsors);
var bg1:background1 = new background1();
stage.addChild(bg1);
stickobject1 = new Stickman2(stage);
stage.addChild(stickobject1);
stickobject1.x=50;
stickobject1.y=300;
//running a loop now.... so we can keep creating enemies randomly.
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop, false, 0, true);
stickobject1.addEventListener("hit", stickobject1Hit, false, 0, true);
scoreHud = new ScoreHud(stage); //create our HUD
stage.addChild(scoreHud); //and display it.
}
private function loadAssets(e:Event) : void
{
this.play();
}
private function showSponsors(e:Event) : void
{
stage.removeChild(preloader);
trace("show sponsors");
}
//our loop function
private function loop(e:Event) : void
{
//run if condition is met.
if (Math.floor(Math.random() * 40) == 5)
{
//create our enemyObj1
var enemyObj1:Enemy1 = new Enemy1(stage, stickobject1);
//listen for enemyObj1 being removed from stage
enemyObj1.addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, removeEnemyObj1, false, 0, true);
enemyObj1.addEventListener("killed", enemy1Killed, false, 0, true);
enemyList1.push(enemyObj1);
stage.addChild(enemyObj1);
}
}
private function enemy1Killed(e:Event) : void
{
scoreHud.updateKills(1); //add 1 to enemy kills
scoreHud.updateScore(e.currentTarget.points); //add that points variable we created earlier
}
private function stickobject1Hit(e:Event) : void
{
scoreHud.updateHits(1); //add 1 to number of hits
}
private function removeEnemyObj1(e:Event)
{
enemyList1.splice(enemyList1.indexOf(e.currentTarget), 1);
}
}
}
这是我的“ThePreloader”课程
package com.classes
{
import flash.display.LoaderInfo;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
public class ThePreloader extends MovieClip
{
private var fullWidth:Number; //the width of our mcPreloaderBar at 100%
public var ldrInfo:LoaderInfo;
public function ThePreloader(fullWidth:Number = 0, ldrInfo:LoaderInfo = null)
{
this.fullWidth = fullWidth;
this.ldrInfo = ldrInfo;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkLoad);
}
private function checkLoad (e:Event) : void
{
if (ldrInfo.bytesLoaded == ldrInfo.bytesTotal && ldrInfo.bytesTotal != 0)
{
//loading complete
dispatchEvent(new Event("loadComplete"));
phaseOut();
}
updateLoader(ldrInfo.bytesLoaded / ldrInfo.bytesTotal);
}
private function updateLoader(num:Number) : void
{
//num is a number between 0 and 1
mcPreloaderBar.width = num * fullWidth;
}
private function phaseOut() : void
{
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkLoad);
phaseComplete();
}
private function phaseComplete() : void
{
//go on to the next phase
dispatchEvent(new Event("preloaderFinished"));
}
}
}
我的主要困惑是为什么带宽分析器告诉我我被困在第0帧,直到它几乎100%加载。因此,永远不要显示预加载器....谢谢!
答案 0 :(得分:0)
我认为你的预载者应该听LoaderInfo's progress event。因为,你已经停止执行,我不认为会为你调用ENTER_FRAME。 此外,AFAIR,单帧电影由玩家专门处理,玩家定期为他们发送ENTER_FRAME。也许,这就是你测试应用程序的原因。