我有一些阶级组织的困境(我一直都很擅长)。我有一个使用LWJGL库在Java中构建的乒乓游戏。到目前为止我有三节课。我有一个Startup类,一个开始的类(显示窗口),一个InputHandler(处理用户输入的类)和一个Player类。我希望播放器移动方法moveUp()
和moveDown()
进入播放器类。这些方法由InputHandler
类处理,它接收向上箭头和向下箭头输入并根据输入移动播放器块。一个问题。我在哪里写入播放器块?我会在启动时写它,它可以在屏幕上显示它吗?我会把它写进Player类吗?或者我甚至可以将它写入InputHandler类,以便可以通过键盘移动来控制它?我将在下面发布所有三个课程。他们都很短。请随时指出我可能没有提到的任何其他缺陷。我是Java的新手,也是LWJGL的新手。
启动课程:
public class Startup {
// set up display
public void start() {
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(600, 400)); // these numbers pending
Display.setTitle("Evan's Pong!");
Display.create();
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
System.exit(0);
}
while (!Display.isCloseRequested()) {
// render OpenGL here
handler.handleInput();
Display.update();
Display.sync(60);
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 600, 4, 0, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
Display.destroy();
}
// Let's start this beyotch up!
InputHandler handler = new InputHandler();
public static void main(String[] args) {
new Startup().start();
}
}
InputHandler:
public class InputHandler {
/*
* create a new player object. This is for the player's paddle that will
* move up and down to block the ball
*/
Player player = new Player();
// testing input for now!
public void handleInput() {
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP)) {
// System.out.println("going up.");
player.moveUp();
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN)) {
// System.out.println("going down");
player.moveDown();
}
}
}
玩家类:
public class Player {
private int moveSpeed = 10; // mph
public void moveUp() {
// move up
}
public void moveDown() {
// move down
}
}
答案 0 :(得分:1)
这个问题没有一个正确答案,但我会做的是:
public class Player {
private int moveSpeed = 10; // mph
private int position = 128; // Or whatever would be centered.
public void update() {
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP)) {
position += moveSpeed;
} else if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN)) {
position -= moveSpeed;
}
}
}
在不相关的说明中,您需要从主循环下方移动OpenGl设置代码(GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
等)。在完成任何其他渲染之前,需要调用这些东西。
答案 1 :(得分:1)
如果一个球员区块是一个与球碰撞的球拍,请将其放入Player
级别。
Player
可能是一个矩形桨,移动速度和分数对吗?由于课程只是一组具有某些行为的相关项目,因此最有效的方法是将您的播放器块放在Player
中。
另一个提示,除非您计划使用InputHandler
执行更复杂的操作,否则请将其删除。这会将InputHandler
与Player
分开。
解耦只意味着一个类依赖于另一个类。 InputHandler
对Player
的依赖意味着,如果您更改Player
,则可能需要更改InputHandler
。解耦是可取的。了解软件设计术语也有帮助。 ;)
如果删除InputHandler
,您的代码将如下所示:
while (!Display.isCloseRequested()) {
// render OpenGL here
handleInput();
Display.update();
Display.sync(60);
}
public void handleInput() {
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_UP)) {
player.moveUp();
}
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_DOWN)) {
player.moveDown();
}
}
我更喜欢这种方法来检查Player
内的键盘输入,因为您以后会想要一个不会被键盘输入的敌人Player
。