我收到的错误似乎无法解决。我想我知道发生了什么,但我不确定是否能够修复它。我一直收到错误
“TypeError:错误#2007:参数hitTestObject必须为非null。
在flash.display :: DisplayObject / _hitTest()
在flash.display :: DisplayObject / hitTestObject()“
基本上我在游戏中发动攻击。它击中敌人,他被杀死就好了。但是,他死了动画,需要几秒钟。看来如果我在他的动画中发动另一次攻击,我的攻击立即发出此错误(在击中任何东西之前,就是这样)。一旦动画结束,一切都很好。此外,在我放入这个动画之前,游戏正在100%正常工作。
这是我的文档类
package com.classes
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Stage;
import flash.events.Event;
public class DocumentClass extends MovieClip
{
// we need to keep track of our enemies.
public static var enemyList1:Array = new Array();
// moved stickobject1 to a class variable.
private var stickobject1:Stickman2;
public function DocumentClass() : void
{
//removed the var stickobject1:Stickman2 because we declared it above.
var bg1:background1 = new background1();
stage.addChild(bg1);
stickobject1 = new Stickman2(stage);
stage.addChild(stickobject1);
stickobject1.x=50;
stickobject1.y=300;
//running a loop now.... so we can keep creating enemies randomly.
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop, false, 0, true);
}
//our loop function
private function loop(e:Event) : void
{
//run if condition is met.
if (Math.floor(Math.random() * 90) == 5)
{
//create our enemyObj1
var enemyObj1:Enemy1 = new Enemy1(stage, stickobject1);
//listen for enemyObj1 being removed from stage
enemyObj1.addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, removeEnemyObj1, false, 0, true);
//add our enemyObj1 to the enemyList1
enemyList1.push(enemyObj1);
stage.addChild(enemyObj1);
}
}
private function removeEnemyObj1(e:Event)
{
enemyList1.splice(enemyList1.indexOf(e.currentTarget), 1);
}
}
}
这是我的attack1类
package com.classes {
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Stage;
import com.senocular.utils.KeyObject;
import flash.ui.Keyboard;
import flash.events.Event;
public class attack1 extends MovieClip {
private var stageRef:Stage;
private var bulletSpeed:Number = 16;
public function attack1 (stageRef:Stage, x:Number, y:Number) : void
{
this.stageRef = stageRef;
this.x = x;
this.y = y;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop, false, 0, true);
}
private function loop(e:Event) : void
{
//move bullet up
x += bulletSpeed;
if (x > stageRef.stageWidth)
removeSelf();
for (var i:int = 0; i < DocumentClass.enemyList1.length; i++)
{
if (hitTestObject(DocumentClass.enemyList1[i].hit))
{
trace("hitEnemy");
removeSelf();
DocumentClass.enemyList1[i].takeHit();
}
}
}
private function removeSelf() : void
{
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
if (stageRef.contains(this))
stageRef.removeChild(this);
}
}
}
不要认为你应该需要我的任何其他课程来弄清楚发生了什么,但如果你这样做,请告诉我!非常感谢=)
答案 0 :(得分:1)
您不希望针对可能已从场景(或来自enemyList数组)中移除的任何对象执行命中测试。添加到attack1.loop的for循环的额外条件应该摆脱你的错误。更好的解决方法是拼出你删除的项目,因此它们永远不会在循环中进行测试。
断线将使其在子弹被移除后停止尝试击中其他敌人。如果行“DocumentClass.enemyList1 [i] .takeHit();”从enemyList1中删除该项,您需要确保使用“i--;”如果你计划循环其余的敌人,也可以在循环的底部。 “我 - ”或“休息”,你可能会在那个循环中需要其中一个。
仔细检查执行删除方法的顺序。有时最好标记要删除的项目并在单独的循环中删除它们,而不是删除稍后在同一循环中可能需要的项目。
for (var i:int = 0; i < DocumentClass.enemyList1.length; i++){
if(DocumentClass.enemyList1[i] && DocumentClass.enemyList1[i].hit){
if (hitTestObject(DocumentClass.enemyList1[i].hit)){
trace("hitEnemy");
removeSelf();
DocumentClass.enemyList1[i].takeHit();
break;
}
}
}
答案 1 :(得分:0)
这个问题不是正确的解决方案。您总是可以在条件语句中执行!= null。
if(object!=null){
party.drink();
}