我正在OpenGL 2.1中构建一个3D场景,并使用带有Phong照明模型的定向光照亮它。
向上关闭一切似乎工作正常但是,当相机离开模型时,它们会失去所有照明(环境除外)。
有什么可以让这种情况发生?
这是顶点着色器:
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lightDir;
out vec3 normal;
out vec3 lightDir_viewSpace;
out vec3 vertexPos_viewSpace;
void main(){
normal = normalize( normalMatrix * gl_Normal );
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * gl_Vertex;
vertexPos_viewSpace = - ( viewMatrix * modelMatrix * gl_Vertex ).xyz;;
lightDir_viewSpace = normalize( viewMatrix * vec4(lightDir, 1) ).xyz;
}
这是片段着色器:
uniform vec3 Ka;
uniform vec3 Kd;
uniform vec3 Ks;
uniform float Shininess;
in vec3 normal;
in vec3 lightDir_viewSpace;
in vec3 vertexPos_viewSpace;
float getdiffuseIntensity( vec3 N, vec3 L ){
float intensity = clamp(dot(L , N), 0.0, 1.0);
return intensity;
}
float getSpecularIntensity( vec3 N, vec3 L, vec3 vertexPos, float shine ){
vec3 R = normalize( reflect( -L, N ) );
vec3 V = normalize( vertexPos );
float intensity = 0.0;
if ( dot(N, L) > 0.0 ){
float cosVR = clamp( dot(V, R), 0.0, 1.0 );
intensity = pow( cosVR, shine );
}
return intensity;
}
void main(){
vec3 normalNorm = normalize( normal );
vec3 lightDirNorm = normalize( lightDir_viewSpace );
vec3 vertexDirNorm = normalize( vertexPos_viewSpace );
vec3 ilumAmbi = Ka;
vec3 ilumDiff = Kd * getdiffuseIntensity( normalNorm, lightDirNorm );
vec3 ilumEspec = Ks * getSpecularIntensity( normalNorm, lightDirNorm, vertexDirNorm, Shininess );
gl_FragColor = vec4( ilumAmbi + ilumDiff + ilumEspec , 1.0 );
}
如果有人问;是的,这是一个学校项目 我做错了吗?
答案 0 :(得分:2)
问题在于:
lightDir_viewSpace = normalize( viewMatrix * vec4(lightDir, 1) ).xyz
这样做是将lightDir
解释为点(x,y,z,1)而不是向量(x,y,z,0)。您的代码会执行某种点光源,这就是照明随着相机距离而变化的原因。所以正确的代码是
lightDir_viewSpace = normalize( viewMatrix * vec4(lightDir, 0) ).xyz
但是,请注意,此表达式始终为每个顶点和每个片段计算相同的向量。事实上,在CPU上计算它更好,而在片段着色器中使用uniform vec3 lightDir_viewSpace
。
这也意味着您不再需要单独的viewMatrix
和modelMatrix
制服了。相反,在CPU上计算modelViewMatrix = viewMatrix * modelMatrix
,然后在顶点着色器中使用uniform mat4 modelViewMatrix
。
这也是why lighting in view space is fine的原因,没有必要在世界空间中这样做。
答案 1 :(得分:0)
始终确保您的矢量全部位于同一空间(模型空间,世界空间或视图空间)。
您的法线位于世界空间,而您的lightDir位于视图空间中,因此您应将lightDir更改为世界空间,这更容易作为输入(uniform vec3 lightDir;
)
已经进入了世界空间。
第二件事是你的镜面计算错误。 Phong模型中的镜面高光是通过使用理想反射向量(dot(V, R)
)与观察者方向之间的角度(即vec3 R = normalize( reflect( -L, N ) );
所做的)来计算的。
所以最终的代码是:
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 viewPos; // the Position of your view in world coordinates
out vec3 normal;
out vec3 viewDir;
void main(){
normal = normalize( normalMatrix * gl_Normal );
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * gl_Vertex;
vec4 worldPos = modelMatrix * gl_Vertex;
viewDir = worldPos.xyz - viewPos; // maybe you have to change the ordering, i'm not sure
}
和
uniform vec3 Ka;
uniform vec3 Kd;
uniform vec3 Ks;
uniform float Shininess;
uniform vec3 lightDir;
in vec3 normal;
in vec3 viewDir;
float getdiffuseIntensity( vec3 N, vec3 L ){
float intensity = clamp(dot(L , N), 0.0, 1.0);
return intensity;
}
float getSpecularIntensity( vec3 N, vec3 L, vec3 vertexPos, float shine ){
vec3 R = normalize( reflect( -L, N ) );
vec3 V = normalize( vertexPos );
float intensity = 0.0;
if ( dot(N, L) > 0.0 ){
float cosVR = clamp( dot(V, R), 0.0, 1.0 );
intensity = pow( cosVR, shine );
}
return intensity;
}
void main(){
vec3 normalNorm = normal; // no need to normalize
vec3 viewNorm = normalize( viewDir );
vec3 ilumAmbi = Ka;
vec3 ilumDiff = Kd * getdiffuseIntensity( normalNorm, lightDir);
vec3 ilumEspec = Ks * getSpecularIntensity( normalNorm, lightDir, viewDirNorm, Shininess );
gl_FragColor = vec4( ilumAmbi + ilumDiff + ilumEspec , 1.0 );
}
我没有测试过它。