为什么这个画布动画运行不稳定?

时间:2013-07-12 20:18:15

标签: jquery html5 animation canvas html5-canvas

我想我正在重新加载图像太多次或者我的循环中出现错误,但这是我的第一个canvas项目,所以我不知道如何处理调用和方法。有人介意给我一个手或解释一下吗?

顺便说一句;我需要在网站上使用不同的模式,因此矢量。我正在使用另外三个animateC()函数,它们具有不同的名称和矢量位置(否则它们是相同的)和不同的画布(<canvas id="CSCanvas" width="2800" height="2000"></canvas>)在'wave'div中。这是正确的方法吗?

The JSDfiddle is right this way.

这是脚本..

$(document).ready(function(){

var offset = 0;
var offset2= 0;
var delta = 1;
var delta2 = .5;
var wavesCanvas = [ 'CCanvas', 'CSCanvas', 'SCanvas', 'SSCanvas' ];
var wavesIMG = ['wt1', 'shadow', 'wt2', 'shadow'];  

function animateC() {   
    var wavevar=0;
    var imgname=wavesIMG[wavevar];
    var canvasname=wavesCanvas[wavevar];
    var Ccanvas = document.getElementById(canvasname);
    var Ccontext = Ccanvas.getContext('2d');

    var pattern = new Image();
    pattern.onload = function(){
        Ccontext.clearRect(0,0,Ccanvas.width,Ccanvas.height);
        Ccontext.save();
        Ccontext.translate(-offset, 0);
        Ccontext.beginPath();
        Ccontext.moveTo(0, Ccanvas.height);
        Ccontext.lineTo(0, 0);
        var waux=120;
        for(i=0;i<50;i++){
            Ccontext.quadraticCurveTo(5+(waux*i), 0, (10+(waux*i)), 6);
            Ccontext.quadraticCurveTo((60+(waux*i)), 56, (120+(waux*i)), 6);
        }
        Ccontext.lineTo(Ccanvas.width, Ccanvas.height);
        Ccontext.closePath();
        var fillP = Ccontext.createPattern(pattern,'repeat');
        Ccontext.fillStyle = fillP;
        Ccontext.fill();
    };
    pattern.src= './images/'+imgname+'.png';
    Ccontext.restore();
    offset += delta;
    if (offset > 120) offset=0;
    requestAnimationFrame(animateC);
}


window.requestAnimationFrame = (function(){
  return window.requestAnimationFrame       ||
         window.webkitRequestAnimationFrame ||
         window.mozRequestAnimationFrame    ||
         function( callback ){
            window.setTimeout(callback, 3000 / 60);
         };
})();

animateC();
});

..这是HTML ..

<div id='wave'>
<canvas id="CCanvas" width="2800" height="2000"></canvas>
</div>

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

原因

由于种种原因,它起伏不定:

  • 图像设置为每次加载
  • 每次查找画布ID
  • 每次都要求2D上下文
  • 每次创建并设置模式
  • 画布很大(2800 x 2000,你有四个)

需要对整个代码进行重新分解,以预先分配图像,模式,画布和上下文。

我必须重写大部分代码,但我在这里展示了一个如何预先分配一些资源的例子。它有点帮助,但由于画布的大小和数量,它可能不会那么引人注目。

在你的模式加载器(小提琴中只有一个)你需要在加载图像后启动所有内容:

pattern.onload = loadDone;
pattern.src = '...';

在处理程序上,您可以获取画布,上下文和分配模式,然后调用动画循环:

var aCanvas = [];
var aCtx = [];
var aPattern = [];

function loadDone() {
    for(var i = 0; i < wavesCanvas.length; i++) {
        var Ccanvas = document.getElementById(wavesCanvas[i]);
        var Ccontext = Ccanvas.getContext('2d');
        var fillP = Ccontext.createPattern(pattern, 'repeat');
        aCanvas.push(Ccanvas);               
        aCtx.push(Ccontext);
        aPattern.push(fillP);
    }
    animateC();
}

现在,在动画循环中,您只需获取已存储的资源:

function animateC() {
    var wavevar = 0;
    var Ccanvas = aCanvas[wavevar];
    var Ccontext = aCtx[wavevar];
    ...

我用这些改变更新了小提琴:
http://jsfiddle.net/AbdiasSoftware/6FRa9/3/

建议

使用画布层很好,但是由于它们太大,这需要大量内存。在这种情况下,原始内存要求是:

2800 x 2000 x 4 (RGBA) x 4 (Canvases) = 89 600 000 bytes, or ~84 mb.

这是84 MB,需要每秒更新60次,所需带宽为每秒5 gb(除了浏览器中的其他数据)。理论上无论如何。

因此,最好在一个画布上绘制所有内容。你可以通过像这样重新制作来做到这一点:

function drawWave() { ... }

function animation() {

    ctx.translate(offset1x, offset1y);
    drawWave();
    ctx.translate(-offset1x, -offset1y); //reset

    ctx.translate(offset2x, offset2y);
    drawWave();
    ctx.translate(-offset2x, -offset2y); //reset

    // ...
}

或更好:只需将drawWave函数直接使用偏移作为x和y起点。