动态环境中的OpenGL VBO安全实践(特定用例)

时间:2013-07-12 05:01:34

标签: c++ qt opengl

根据http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification_Best_Practices,在动态VBO部分,如果场景频繁变化,建议您将VBO类型设置为GL_DYNAMIC_DRAW。此外,如果必须更新整个缓冲区,则不要单独使用glBufferSubData。而是使用glBufferData,然后可以将其数据指针设置为NULL,然后调用glBufferSubData将数据加载到VBO中。

我正在编写一个正在编写的Qt程序,它允许用户调整OpenGL可绘制区域(QGLWidget)的大小,这会强制重写一组线条(各种线框),如果或多或少的话数据显示在给定的QGLWidget中。我有一个初始的工作示例,它在第一次初始调整大小后工作。该计划看起来像:

现在,当我第二次调整大小时,应用程序看起来像:

我已经缩小了重新加载与线路相关的VBO的问题。用于加载与行关联的顶点属性的代码是:

  bool batch_renderer::load_data(render_data_type &data, GLsizei buffer_count)
  {
    if (_vbo_id) {
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo_id);
      glDeleteBuffers(_byte_count, &_vbo_id);
      _vbo_id = 0;
      _vertex_count = 0;
      _byte_count = 0;
      _byte_count1 = 0;
      _byte_count2 = 0;
      _byte_count3 = 0;
      _byte_count4 = 0;
    }

    _vertex_count = data._data_1.size();
    _byte_count = data.size_of();

    glGenBuffers(buffer_count, &_vbo_id);
    if (bind()) {
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _byte_count, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
      switch (data._type_count) {
      case (4): {
        _byte_count4 = data.data4_size_of();
        size_t offset = data.t4_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count4,
          data._data_4.data());
      }
      case (3): {
        _byte_count3 = data.data3_size_of();
        size_t offset = data.t3_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count3,
          data._data_3.data());
      }
      case (2): {
        _byte_count2 = data.data2_size_of();
        size_t offset = data.t2_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count2,
          data._data_2.data());
      }
      case (1): {
        _byte_count1 = data.data1_size_of();
        size_t offset = data.t1_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count1,
          data._data_1.data());
      }
        break;
      default: {
        return false;
      }
      }
    } else {
      return false;
    }

    return true;
  }

如果我注释掉重新加载VBO的源代码,那么在 ANY 调整大小事件之后,程序看起来如下:

我在VBO中做错了什么导致线条出错,纹理全部搞砸了?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

更新整个缓冲区时调用glBufferData的重点是重用现有的缓冲区对象,告诉驱动程序丢弃旧数据。这意味着你不必这样做

if (_vbo_id) {
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo_id);
  glDeleteBuffers(_byte_count, &_vbo_id);
  _vbo_id = 0;
  _vertex_count = 0;
  _byte_count = 0;
  _byte_count1 = 0;
  _byte_count2 = 0;
  _byte_count3 = 0;
  _byte_count4 = 0;
}

因此,在生成ID之前,只需检查是否未设置

if(!_vbo_id)
    glGenBuffers(buffer_count, &_vbo_id);

请注意,我发现总缓冲区对象重新分配与glBufferData之间的区别,并将整个事件glBufferSubData更新为可忽略的。但是你必须描述自己的程序,以做出明智的决定。