平整湖泊周围的土地

时间:2013-07-11 17:02:27

标签: c++ procedural-generation

很抱歉,如果该标题不是很具描述性。无论如何,我正在研究处理随机生成景观的事情。我制造了湖泊,但由于它们是如何制造的,它们经常导致直边/下降,这是不可取的。我试图通过定义一个最大变化量来平滑它(在制作湖之后)(因此土地高度不能超过它变化),并且如果变化很大则让它固定土地,如果是精细。

问题:

Large dropoff

我的尝试修复:

Attempted fix

正如你所看到的......它没有用。它也发生在我身上,我认为如果它不得不向下移动就会被打破,虽然这种情况实际上不应该发生,因为湖泊只会沉没景观。无论如何,这是我尝试的来源:

//smoothing land nearby

            int maxVariation = 2; //similar to the max height variation when the land is generated

            //going right



            for (int xPos = rightBound + 1, previousHeight = 0; ; ++xPos)
            {
                if (previousHeight == 0)
                    for (; previousHeight < size.y; ++previousHeight)
                        if (grid[0][rightBound][previousHeight] != BlockColor::DIRT && grid[0][rightBound][previousHeight] != BlockColor::GRASS)
                        {
                            --previousHeight;

                            break;
                        }


                for (int y = 0; y < size.y; ++y)
                    if (grid[0][xPos][y] == BlockColor::WATER)
                        goto done_smoothing_right;

                int height;

                for (height = 0; height < size.y; ++height)
                    if (grid[0][xPos][height] != BlockColor::DIRT && grid[0][xPos][height] != BlockColor::GRASS)
                    {
                        --height;

                        break;
                    }

                    int difference = std::abs(height - previousHeight);

                    previousHeight = height;

                    if (difference > maxVariation)
                    {
                        for (int j = 0; j < size.y; ++j)
                        {
                            int toMove = difference;

                            while (j + toMove >= size.y)
                                --toMove;

                            grid[0][xPos][j] = grid[0][xPos][j + toMove];
                        }
                    }
                    else
                        goto done_smoothing_right;


            }

done_smoothing_right:

            int tomakegotowork;

请注意,这只是右侧,但左侧应该大致相同。我怎么能正确地做到这一点?

谢谢,如果你能提供帮助。

编辑:

我从未解决过这个问题。取而代之的是,我做了一个递归函数来测量空气(从某个高度),如果一个空气袋(由土地形成)有足够的空气来填充水。这有利于土地看起来光滑,因为它没有改变。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这是用java编写的,所以你需要将它转换为c ++,但它应该给你基本的想法。它也只适用于向上平滑,我只做了湖的右侧,但很容易修改湖的左侧。我试图匹配我认为你的代码的功能。

希望它有所帮助...

void smoothLakeRight(Lake lake){

    int x = lake.rightBound+1;

    if(getGrassHeight(x)-lake.height>WorldConstants.MAX_LAKESIDE_VARIATION){
        //if the right bank is too high start smoothing
        int y =lake.height+WorldConstants.MAX_LAKESIDE_VARIATION;

        while(grid[0][x][y] == BlockColor.DIRT){
            fixGrass(x++, y++);
        }
    }
}

private int getGrassHeight(int xPos){

    int y = WorldConstants.LOWEST_GRASS;

    while(grid[0][xPos][y++] != BlockColor.GRASS);

    return y-1;
}

private void fixGrass(int xPos, int yPos){

    grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.GRASS;

    aboveAir(xPos,yPos);
    belowDirt(xPos, yPos);

}

private void aboveAir(int xPos, int yPos) {

    while(grid[0][xPos][++yPos]!=BlockColor.AIR){
        if(grid[0][xPos][yPos]==BlockColor.TREE){
            upRootTree(xPos, yPos);
        }else{
            grid[0][xPos][yPos]=BlockColor.AIR;
        }
    }
}

private void upRootTree(int xPos, int yPos) {

    while(grid[0][xPos][yPos]==BlockColor.TREE){//remove stump
        grid[0][xPos][yPos++]=BlockColor.AIR;
    }

    //remove leaves
    grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.AIR;
    grid[0][xPos+1][yPos] = BlockColor.AIR;
    grid[0][xPos-1][yPos] = BlockColor.AIR;
    grid[0][xPos+1][yPos-1] = BlockColor.AIR;
    grid[0][xPos-1][yPos-1] = BlockColor.AIR;
}

private void belowDirt(int xPos, int yPos) {

    while(grid[0][xPos][--yPos]!=BlockColor.DIRT){
        grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.DIRT;
    }
}