Cocos2D SpriteBatchNode vrs。 SpriteFrameCache ...我没有看到任何性能差异

时间:2013-07-08 00:04:25

标签: ios cocos2d-iphone

我尝试过两种方式......

  1. 使用SpriteFrameCache ..
  2. 在缓存中添加.png文件
  3. 使用spritebatchnode添加.plist添加correspoding .png文件,我没有看到任何性能差异。
  4. 在我的测试中,我不断添加和添加具有相同图像的对象..在这种情况下是一个子弹...最终应用程序崩溃,因为它耗尽了内存。同样的事情发生在SpriteFrameCache和SpriteBatchNode这两种情况下,它们都将FPS降低到30(当它应该是60时)然后只是崩溃......我理解这种情况并不真实。显然它的命运如果我只是保持它的崩溃添加图像而不破坏不再使用的对象......但问题仍然存在。

    我看到了相同的性能问题,但是我读到SpriteBatchNode只进行了一次绘制调用,这使得它成为最佳性能实践。有没有人尝试过,可以确认性能差异,究竟如何在代码和应用程​​序中证明这种性能差异?

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