uvec2片段着色器输出的组合

时间:2013-07-06 16:02:17

标签: c++ opengl textures

我一直在尝试输出GL_COLOR_ATTACHMENT1无符号值R和G.纹理设置为这些格式 / 内部格式 / 类型

GL_RG / GL_RG8UI / GL_UNSIGNED_INT

我也尝试使用GL_UNSIGNED_BYTE,它会导致同样的问题:不完整的帧缓冲。

我在片段着色器中输出:

layout (location = 0) vec3 nofrag;
layout (location = 1) uvec2 matfrag;

有什么想法吗?我认为GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8会更好:嗯,绝对不是......

1 个答案:

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解决!谢谢你,glYoda!这是解决方案:

GL_RG_INTEGER / GL_RG8UI / GL_UNSIGNED_BYTE

我认为GL_UNSIGNED_INT也很好,但由于GL * 8 * UINT,BYTE的距离更远。