我一直在尝试输出GL_COLOR_ATTACHMENT1无符号值R和G.纹理设置为这些格式 / 内部格式 / 类型:
GL_RG / GL_RG8UI / GL_UNSIGNED_INT
我也尝试使用GL_UNSIGNED_BYTE
,它会导致同样的问题:不完整的帧缓冲。
我在片段着色器中输出:
layout (location = 0) vec3 nofrag;
layout (location = 1) uvec2 matfrag;
有什么想法吗?我认为GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8
会更好:嗯,绝对不是......
答案 0 :(得分:0)
解决!谢谢你,glYoda!这是解决方案:
GL_RG_INTEGER / GL_RG8UI / GL_UNSIGNED_BYTE
我认为GL_UNSIGNED_INT也很好,但由于GL * 8 * UINT,BYTE的距离更远。