我在level01上有一个GameObject
,Audio Source
和script
以下。
当游戏开始时,脚本运行并开始播放音乐。
我遇到的问题是每次加载新音量时声音都会变大。我不明白为什么会这样。有人可以解释原因并给出解决方案或指出我正确的方向吗?
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MusicManagerScript : MonoBehaviour
{
public AudioClip[] songs;
int currentSong = 0;
// Use this for initialization
void Start() {
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
// Update is called once per frame
void Update() {
if (audio.isPlaying == false) {
currentSong = currentSong % songs.Length;
audio.clip = songs[currentSong];
audio.Play();
currentSong++;
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
编辑:我看到你的回答是你的相机更接近3D音频源了,但无论如何我都把答案放在这里,因为它是解决常见问题的常用方法。
每次与音乐管理器一起进入场景时,您都会实例化音乐管理器,但是您永远不会破坏音乐管理器,这会复制声音。你需要的是一个单例 - 一种告诉你的代码永远不允许多个实例的方法。试试这个:
public class MusicManagerScript : MonoBehaviour
{
private static MusicManagerScript instance = null;
public AudioClip[] songs;
int currentSong = 0;
void Awake()
{
if (instance != null)
{
Destroy(this);
return;
}
instance = this;
}
// Use this for initialization
void Start()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (audio.isPlaying == false)
{
currentSong = currentSong % songs.Length;
audio.clip = songs[currentSong];
audio.Play();
currentSong++;
}
}
void OnDestroy()
{
//If you destroy the singleton elsewhere, reset the instance to null,
//but don't reset it every time you destroy any instance of MusicManagerScript
//because then the singleton pattern won't work (because the Singleton code in
//Awake destroys it too)
if (instance == this)
{
instance = null;
}
}
}
因为实例是静态的,所以每个音乐管理器脚本都可以访问它。如果它已经设置好,它们会在创建时自行销毁。