C ++ AMP:array_view和index表现奇怪(存储了意外值)

时间:2013-07-04 22:04:42

标签: c++ performance debugging c++-amp

我写了一个小测试函数,它的行为与我想要的不相符。

基本上,它应该读取一个数组并回写它的内容(稍后,当它工作时,它应该做更多,但现在即使失败了。)

调试GPU代码,我看到前几次迭代(以某种方式并行执行......这对于GPU来说可能有意义,但在我调试时让我感到惊讶)工作正常......但是之后,1-2之后Debug-Continues(F5),一些先前正确设置的值被0覆盖。我真的不明白..当我再次使用CPU时,很多值都是0,即使它们不应该是0(基本上,它们应该有原始数据,这是一个简单的测试序列)。

#include "stdafx.h"
#include <amp.h>

typedef unsigned char byte;

using namespace concurrency;

void AMPChangeBrightnessContrastWrapper2(byte* a, int len, float brightness, float contrast)
    {
        array_view<unsigned int> dst(len/4, (unsigned int*)a);
        //dst.discard_data(); 
        parallel_for_each(dst.extent, [=](index<1> idx) restrict(amp) 
        {
            // split into bytes (in floats)
            float temp1 = (dst[idx])  - (dst[idx] >> 8) * 256;
            // this completely fails! float temp1 = dst[idx] & 0xFF;
            float temp2 = (dst[idx] >> 8)  - (dst[idx] >> 16) * 256;
            float temp3 = (dst[idx] >> 16) - (dst[idx] >> 24) * 256;
            float temp4 = (dst[idx] >> 24);
            // convert back to int-array
            dst[idx] = (int)(temp1 + temp2 * 256 + temp3 * 65536 + temp4 * 16777216);

        });
        //dst.synchronize();
    }

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    const int size = 30000;
    byte* a = new byte[size];

      // generate some unique test sequence.. first 99 numbers are just 0..98
    for (int i = 0; i < size; ++i)
        a[i] = (byte)((i + i / 99) % 256);

    AMPChangeBrightnessContrastWrapper2(a, size, -10.0f, 1.1f);

    for (int i = 0; i < 50; ++i)
        printf("%i, ", a[i]);
    char out[20];
    scanf_s("%s", out);
    return 0;
}

如此简单(计划好)的步骤:

  • 初始化数组
  • 将数组传递给GPU(作为unsigned int数组)
  • 将每个unsigned int拆分为4个字节并将它们存储在浮点数
  • (做一些计算,这里为了简单而省略)
  • 将bytes-stored-in-floats再次连接到原始位置
  • (重复)

如果你想知道..那应该是颜色值..

结果是:

  • 某些值与预期一致,但大多数值都有不同的值
  • 似乎特别是字节0(每个unsigned int)将具有错误的值
  • 我首先尝试使用&amp;转换unsigned int-&gt; byte-&gt; float 0xFF,但似乎完全失败

输出是(但应该只是从0开始增加数字):

  

0,1,2,3,0,5,6,7,0,9,10,11,16,13,14,15,0,17,18,19,32,21,22,    23,32,25,26,27,32,29,30,31,0,33,34,35,64,37,38,39,64,41,42,   43,44,45,46,47,64,49,

问题:

  • 为什么问题与&amp; 0xFF的?
  • 为什么每个unsigned int的字节0都会分配一个奇怪的值?
  • 我想我无法创建一个字节的array_view,我必须使用整数或浮点数?
  • 最后评论出.synchronize并没有改变任何东西 - 怎么来的?

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

  

•我想我不能创建一个包含字节的array_view,我必须使用整数或浮点数?

您无法创建byte的数组或array_view。 C ++ AMP仅支持有限的C ++类型子集。您可以使用纹理而不是数组视图。对于图像处理,这有几个优点,尤其是打包和拆包要快得多,因为它是由GPU的硬件实现的。请参阅下面的完整示例。

  

•最终评论出.synchronize没有改变任何东西 - 怎么回事?

您不需要dst.synchronize(),因为dst array_view超出了范围,导致数据隐式同步回CPU内存。顺便说一句,您不应该在函数开头调用dst.discard_data(),因为如果这样做将意味着来自a的数据不会被复制到GPU。

这是使用纹理&lt;&gt;的实现。注意事项:

  • 使用unit_4的纹理可以让你打包和解包 您的数据是&#34;免费&#34;。
  • 使用clamp()比if子句更好,首先它使用的是内部函数 硬件经过优化。一般来说,内核中的分支很糟糕,因为它会使所有内容失效 warp中的线程,即使它们将条件评估为false。
  • 您需要两个纹理,因为与数组不同,它们不支持别名。
  • 我删除了一些临时变量。变量使用寄存器空间,这是非常有限的 GPU。您应该尽量减少对它的使用,以确保所有线程都可以执行 不等待注册空间可用。
  • 使用static_cast&lt;&gt;进行显式投射意味着更少的编译器警告,并且通常被认为是 是好的(现代)C ++风格。

代码......

void AMPChangeBrightnessContrastWrapper3(const byte* a, const int len, 
    const float brightness, const float contrast)
{
    const int pixel_len = len / 4;
    graphics::texture<graphics::uint_4, 1> inputTx(pixel_len, a, len, 8u);
    graphics::texture<graphics::uint_4, 1> outputTx(pixel_len, 8u);
    graphics::writeonly_texture_view<graphics::uint_4, 1> outputTxVw(outputTx);

    parallel_for_each( outputTxVw.extent, [=, &inputTx, &outputTx](index<1> idx) 
        restrict(amp) 
    { 
        const graphics::uint_4 v = inputTx[idx];

        float tmp = static_cast<float>(v.r);
        tmp = (tmp - 128) * contrast + brightness + 128;
        tmp = direct3d::clamp(tmp, 0.0f, 255.0f);
        const unsigned int temp1_ = static_cast<unsigned int>(tmp);

        tmp = static_cast<float>(v.g);
        tmp = (tmp - 128) * contrast + brightness + 128;
        tmp = direct3d::clamp(tmp, 0.0f, 255.0f);
        const unsigned int temp2_ = static_cast<unsigned int>(tmp);

        tmp = static_cast<float>(v.b);
        tmp = (tmp - 128) * contrast + brightness + 128;
        tmp = direct3d::clamp(tmp, 0.0f, 255.0f);
        const unsigned int temp3_ = static_cast<unsigned int>(tmp);

        tmp = static_cast<float>(v.a);
        tmp = (tmp - 128) * contrast + brightness + 128;
        tmp = direct3d::clamp(tmp, 0.0f, 255.0f);
        const unsigned int temp4_ = static_cast<unsigned int>(tmp);        

        outputTxVw.set(idx, graphics::uint_4(temp1_, temp2_, temp3_, temp4_));
    });
    copy(outputTx, (void*)a, len);
}

您可以在AMP Book

中找到更多C ++ AMP示例

答案 1 :(得分:0)

嗯..所以,经过一些更多的试验,错误和错误后回答我自己的问题:

  • &安培; 0xFF工作正常,因此&gt;&gt;和&lt;&lt;
  • 这是我没有生成正确值的问题,尤其是我没有考虑浮点数的(非常有限的)精度,远低于int的精度(嗯,mantisse)
  • 仍然不知道
  • 仍然不知道,但是在有和没有.synchronize
  • 的情况下它的工作原理相同(结果/速度)

如果您遇到类似或需要的东西,这里是解决方案(按照原定的意图),在亮度值数组中改变亮度和对比度:

void AMPChangeBrightnessContrastWrapper
    (byte* a, int len, float brightness, float contrast)
{
    array_view<unsigned int> dst(len/4, (unsigned int*)a);
    parallel_for_each(dst.extent, [=](index<1> idx) restrict(amp) 
    {
        float temp1 = dst[idx] & 0xFF;
        temp1 = (temp1 - 128) * contrast + brightness + 128;
        if (temp1 < 0)
            temp1 = 0;
        if (temp1 > 255)
            temp1 = 255;

        float temp2 = (dst[idx] >> 8) & 0xFF;
        temp2 = (temp2 - 128) * contrast + brightness + 128;
        if (temp2 < 0)
            temp2 = 0;
        if (temp2 > 255)
            temp2 = 255;

        float temp3 = (dst[idx] >> 16) & 0xFF;
        temp3 = (temp3 - 128) * contrast + brightness + 128;
        if (temp3 < 0)
            temp3 = 0;
        if (temp3 > 255)
            temp3 = 255;

        float temp4 = (dst[idx] >> 24);
        temp4 = (temp4 - 128) * contrast + brightness + 128;
        if (temp4 < 0)
            temp4 = 0;
        if (temp4 > 255)
            temp4 = 255;

        unsigned int temp1_ = (unsigned int)temp1;
        unsigned int temp2_ = (unsigned int)temp2;
        unsigned int temp3_ = (unsigned int)temp3;
        unsigned int temp4_ = (unsigned int)temp4;
        unsigned int res = temp1_ + (temp2_ << 8) + (temp3_ << 16) + (temp4_ << 24);
        dst[idx] = res;
    });
    dst.synchronize();
}

此外,即使我(我想)做了一些计算,这比使用Intel HD 4000的CPU快了2-4倍(发布/调试)。