我正在考虑在具有事件驱动逻辑的MMO游戏服务器中使用C#async \ await。让我们假设有数千个实体在已知持续时间内完成一些工作。所以我想为我的每个游戏对象调用Time.Delay()
。 (这是对每个游戏对象进行一些Update()
调用的常见无限循环的对立方法。)
有人知道Task.Delay()
是如何实施的?
它是否使用计时器?系统资源是否很重?
可以同时生成数千个Task.Delay()
次调用吗?
答案 0 :(得分:19)
Task.Delay
的实施方式如下:
public static Task Delay(int millisecondsDelay, CancellationToken cancellationToken)
{
//error checking
Task.DelayPromise delayPromise = new Task.DelayPromise(cancellationToken);
if (cancellationToken.CanBeCanceled)
delayPromise.Registration = cancellationToken.InternalRegisterWithoutEC((Action<object>) (state => ((Task.DelayPromise) state).Complete()), (object) delayPromise);
if (millisecondsDelay != -1)
{
delayPromise.Timer = new Timer((TimerCallback) (state => ((Task.DelayPromise) state).Complete()), (object) delayPromise, millisecondsDelay, -1);
delayPromise.Timer.KeepRootedWhileScheduled();
}
return (Task) delayPromise;
}
它绝对使用计时器。它们用于名为DelayPromise
的类中。以下是该实现:
private sealed class DelayPromise : Task<VoidTaskResult>
{
internal readonly CancellationToken Token;
internal CancellationTokenRegistration Registration;
internal Timer Timer;
internal DelayPromise(CancellationToken token)
{
this.Token = token;
}
internal void Complete()
{
if (!(this.Token.IsCancellationRequested ? this.TrySetCanceled(this.Token) : this.TrySetResult(new VoidTaskResult())))
return;
if (this.Timer != null)
this.Timer.Dispose();
this.Registration.Dispose();
}
}
它确实使用了计时器,但对我来说似乎并不担心。计时器只是回调完整的方法,它的作用是检查它是否被取消,如果取消它,否则只返回一个结果。对我来说似乎很好。