我正在编写一个球类游戏,我希望球不能跳两次,或者在没有接触地板的情况下跳球。
我正在使用beginContact()
中的endContact()
和ContactListener
方法来检测球触及的时间。我实施了一个州(FLYING
或LANDED
),我在LANDED
方法中将球状态设置为beginContact()
,并将其重置为FLYING
中的endContact()
{1}}方法。我在施加跳跃力之前检查了这个状态。
问题是在主渲染循环中调用jump()
方法,而box2D有时在调用endContact()
方法之前花费两次循环迭代。因此,{box}之前模拟与地板的联系已经结束,jump()
方法被调用两次。
ContactListener
的部分代码(这不是libGDX的ContactListener
,但方法beginContact()
和endContact()
直接调用这些方法,传递对象碰撞了):
@Override
public void beginContact(Contact contact, Object objetB) {
if(objetB instanceof Floor){
System.out.println("Begin");
ball.floorBeginContact(contact);
}
}
@Override
public void endContact(Contact contact, Object objetB) {
if(objetB instanceof Floor){
System.out.println("End");
ball.floorEndContact(contact);
}
}
球Actor
的部分代码:
public void floorBeginContact(Contact contact){
state = State.LANDED;
}
public void floorEndContact(Contact contact){
state = State.FLYING;
}
private void jump(){
if(state == State.LANDED){
body.applyForceToCenter(0f, 30f);
System.out.println(i++ + " - Jump!");
}
}
public void act(float delta){
...
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SPACE)){
jump();
}
}
控制台输出是这样的:
Begin
0 - Jump!
1 - Jump!
End
Begin
2 - Jump!
End
我不知道为什么会发生这种情况,如果这是最好的方法,也不知道。
答案 0 :(得分:2)
public void floorBeginContact(Contact contact){
state = State.LANDED;
canApplyForce = true;
}
public void floorEndContact(Contact contact){
state = State.FLYING;
}
boolean canApplyForce = true;
private void jump(){
if(state == State.LANDED){
if(canApplyForce)
body.applyForceToCenter(0f, 30f);
canApplyForce = false;
System.out.println(i++ + " - Jump!");
}
}
public void act(float delta){
...
if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SPACE)){
jump();
}
}
我认为这可以解决你的问题。