我得到了一些思考,并自己发现了一些,并从一些digging around中找到了。
显而易见,结合Playstation(第一个)硬件和固件没有操作系统的事实,为Playstation编程的游戏基本上是完整的monty,例如最终幻想VII例如:
与处理硬件数据,更改等的低级内核,以及控制从PS控制器到数据库的中断的用户界面相互作用的特征的多个“部分”。存储Cloud的当前HP,Tifa的ATB规格值和增量除数,以确定攻击流字节。
从技术上讲,为Playstation 制作的游戏是可移动的内核,游戏玩法交互和完整的可执行文件。 PS硬件中没有内核,所以你怎么能将游戏编程为多个内核模块和界面?
这是否意味着存储为.ISO文件的Playstation可执行二进制文件基本上是操作系统?
游戏模块是从硬件级别到用户级别本身的主要界面,所以可以肯定地说所有PS1游戏都是操作系统吗?
基本上,可以将游戏设为“操作系统”和游戏,即完全交互的低级数据处理器,设备驱动程序,中断处理程序等,所有这些都以模拟文件系统容器格式存储? / p>
我希望我足够清楚,因为当我试图让它变得轻拍时,这让我很困惑。
PS:如果在其他部分中效果更好,请帮助将其迁移到那里。谢谢!
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PS1是一台非常简单的机器,具有用于图形,声音和用户输入的硬件和API,以及一些基本的启动约定。这与旧的Atari ST,Apple [,IBM PC以及其他可直接启动游戏环境的系统(任何人都记得PC上的旧Sierra游戏吗?)没有什么不同。
这不仅是可能的,它实际上并不罕见。例如,考虑一下其他游戏捆绑的游戏。我想你什么时候买一张有3-4个旧游戏的光盘......
那么,你怎么能编程呢?你真正在做的是建立一个加载器,当用户选择“模块”执行“模块”并退出返回菜单时,它会显示一个“模块”菜单。在X86(不受保护的)基础结构中,这是通过修改IRQ表来完成的,这样当程序退出时,跳回会再次进入菜单系统,而不是BIOS默认值。
现在,您只需要为某些游戏提供“退出”选项。在我看来,我在PS上玩的很少的游戏都有“退出”选项,因为当你完成后你就会关闭电源。
具体到PS1,您必须深入了解BIOS编程指南以了解如何编写引导程序。我认为这将是项目中最棘手的部分。
你可能会在PS emulator projects ...
中挖掘一些运气